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第606章 E3的阵容准备

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  要是把《VR战士3》这种核武器也扔出去,那这第一届的E3,世嘉的风头就太大了。

  做生意嘛,总得给友商留口汤喝,不然以后谁陪你玩?

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  离开铃木裕的开发组,中山拓也转进了第一开发部的隔间。

  这里的氛围明显要轻松不少,甚至还飘着一股淡淡的乌龙茶香。

  大场浩二正对着屏幕上的一个线框模型比划,看见专务进来,也没搞什么起立敬礼的虚套,直接把一把椅子踢到了拓也屁股底下。

  “这是乔·武藏的新造型?”拓也指着屏幕。

  “不完全是。我们在试着把《超级忍》那一套搬到新的透视关系里。”大场浩二按了几个键,屏幕上的画面转动起来,不是那种炫技式的全3D旋转,而是锁死在了一个微妙的角度——斜45度。

  这就是所谓的“2.5D”。

  “有点意思。”中山拓也凑近看了看,“但这玩意儿有个致命伤。玩家跳起来的时候永远不知道落点在哪,很容易产生‘我明明跳过去了却掉进坑里’的挫败感。”

  “所以我们给主角脚底下加了个高亮的光圈,也就是‘影子’。”大场浩二指着那个不起眼的小黑点,“而且,我们给不同高度的地面设置了不同的亮度,这样玩家们能更容易第一时间找到与自己在同一个高度的地面。”

  他从桌上一堆乱七八糟的文件里抽出一张架构图,上面用不同颜色的马克笔画得密密麻麻,像是一张复杂的拼图。

  “判定逻辑直接调用了铃木那边的《VR战士2》的底层库,虽然我们不需要那么精细的骨骼运算,但打击感必须拳拳到肉。地图编辑器则是改写自中裕司的《索尼克3D》,既然刺猬能在这种视角下跑得顺畅,忍者没理由不行。至于道具和忍术的交互系统……”大场浩二嘿嘿一笑,“那是从小玉小姐的《梦幻之星3》里‘借’来的。”

  中山拓也听乐了。

  这帮家伙简直是公司内部的“缝合大师”,把各家最成熟的轮子拆下来,组装成了一辆新战车。

  “合着你们是一行代码的工具都没打算自己写?”

  “能偷懒也是一种本事,专务。”大场浩二理直气壮,“既然公司内部已经有了这么多成熟的解决方案,我们为什么还要去重新发明轮子?把省下来的精力全砸在关卡设计和美术风格上,这才是《超级忍》该走的路。上一作《妖鬼武士》让我们摸清了Jupiter在处理半透明贴图和粒子特效上的上限,这次,我们要把‘忍术’做成视觉奇观。”

  这种务实到近乎狡猾的开发思路,恰恰是现在世嘉最需要的。

  铃木裕那是用来以此突破技术天花板的核武器,而大场浩二这种“拿来主义”,才是填充游戏库基石的常规部队。

  毕竟开发出来的那么多工具,只用那么几次,从整体成本上来说还是有些不划算的。

  “你们的想法确实不错。”中山拓也站起身,把那张拼凑的架构图拍回桌上,“不过既然在工具上偷了这么多懒,工期就别给我拖,今年一定要能发售。搞一个预告片吧,我带去E3给玩家们预热一下。”

  “另外,”中山拓也走到门口,又补了一句,“别叫什么《超级忍3D》这种土名字。按照游戏的故事剧情想个帅一点的副标题。让玩家既能明确这款游戏是《超级忍》的续作,又不会认为是我们在偷工减料。”

  大场浩二比了个“OK”的手势。

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  兜兜转转,中山拓也最后还是回到了自己的起家之地——开发三部。

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