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第612章 杯水车薪

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  这简直就是一场灾难。

  在世嘉的《高达战斗行动》里,由于是完全的地面作战,玩家能通过驾驶舱的仪表盘、窗外的景象来判断方位。

  而在这里?

  除非屏幕前的玩家真能在自家客厅里当场觉醒“新人类”的感知能力,否则这就是个纯粹的3D眩晕模拟器。

  “关卡设计那边是怎么说的?”三井忠太转头问旁边的策划。

  策划缩了缩脖子,声音低得像蚊子:“他们说……宇宙本来就是空旷的。既然是3D空战,把地图做成无限循环的黑色背景最省资源,只需要把几台扎古随机撒在坐标轴上就行……”

  好一个“宇宙本来就是空旷的”。

  这哪里是游戏开发,这分明就是复制加粘贴的流水线作业。

  关卡组甚至不需要设计地形,只需要在那个名为“虚空”的文件夹里不断复制粘贴,然后告诉玩家:去吧,去这片伸手不见五指的黑暗里,寻找那几台连贴图都还没渲染完的扎古。

  三井忠太看着屏幕上那个像无头苍蝇一样乱撞的高达,心里那点原本就不多的底气,彻底泄了个干净。

  于是他们在界面上加上了敌机的UI指示和锁定转向目标的辅助功能,情况改善了一些,但也只是一些而已。

  几天后,三井忠太又来视察项目改进的情况。

  屏幕上的高达还在不知疲倦地挥舞光束军刀,测试员的手指机械地重复着“锁定、冲刺、射击、格斗”这一套连招。

  单纯从代码运行层面看,游戏没崩,判定也没飞到姥姥家去,这让站在后面的项目主管稍微松了口大气,甚至还想给自己点根烟庆祝一下这难得的“稳定运行”。

  然而,诡异的事情发生了。

  在连续通关了三个关卡后,测试员突然按下了暂停键,转过头,一脸迷茫地看着主管:“那个……是不是程序卡在这个场景了?我怎么感觉一直在打第一关?”

  主管愣了一下,随即指着屏幕右上角那行小得可怜的白色字符:“没卡啊,你看,这不是显示‘STAGE 3’吗?敌人配置也不一样了,刚才那是两台扎古I,现在换成了三台高机动型扎古。”

  测试员张了张嘴,最后只憋出一句:“有区别吗?”

  这就是最尴尬的地方。

  在这片为了“节省资源”而彻底涂黑的宇宙背景里,所谓的“高机动型扎古”和普通扎古,在玩家眼里不过就是远处两个不同颜色的像素点。

  没有参照物,没有距离感,那所谓的“高机动”表现出来的效果,就是那个红点在雷达上y移动得稍微快了那么一点。

  至于关卡设计?更是个笑话。

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