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第661章 E3首日(9)

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  灯光暗下来。

  屏幕上,一段预渲染的CG开始播放。

  画面的第一个镜头是一座城市。

  不是中世纪城堡,不是魔法塔楼,是一座有烟囱、有铁轨、有蒸汽管道的工业城市。

  镜头从城市上空缓缓推进,穿过层叠的建筑,掠过亮着灯的窗户和冒着白烟的工厂屋顶。

  一列火车从画面下方驶过,车轮碾过铁轨的声音从音响系统里传出来,质感沉厚。

  CG的制作水准在当时的标准下堪称惊人。

  建模的细节量大得夸张,光照系统处理的明暗对比在大屏幕上看异常有冲击力。

  镜头最后推进到火车车厢的门口,一个金色头发的年轻男性角色跳下来,背上插着一把比他身体还宽的大剑。

  前世那个喜欢燃烧经费的史克威尔已经初见端倪。

  画面切黑。

  《FINAL FANTASY VII》

  台下前排几个日本记者同时往前探了身子。

  这个标题停留了三秒钟,右下角出现了平台标志——Jupiter。

  CG段落结束,屏幕上的内容切换到了实机画面。

  这个过渡是整场展示里最关键的部分。

  CG再好看,那是预渲染,谁都能做,只要经费到位。

  玩家真正要面对的是实机。

  而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊叹式的低语声。

  实机画面里的人物不是全3D建模。

  更准确地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径——大量的2D手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预渲染的3D背景上运行。

  人物的走路、转身、攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2D游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2D画面。

  角色在城市的街道上移动,经过的NPC会转头看过来。

  背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。

  镜头切到一个酒馆内部,桌椅的透视关系和人物的遮挡关系处理得很干净。

  然后进入战斗。

  战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。

  但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。

  角色释放魔法时,光效铺开的面积、粒子的数量、屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。

  一段召唤兽的演出被单独拿出来播放,长达十五秒的过场动画里,一头巨大的冰龙从地面的裂缝中升起,张嘴吐息,冰晶覆盖了整个战场。

  “这是Jupiter上跑的?”

  后排有声音传过来。

  “看右下角的Logo。”

  “这画面……跟上午南梦宫那几款比呢?”

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