中山拓也拉上马克·赛尔尼、中裕司,加上黄仁勋,四个人穿过拥挤的通道,直奔id Software的展位。
展台的设计风格很粗犷。
几台高配置PC前围满了人,屏幕上运行着1993年发售的《毁灭战士》。
展区一角立着一块牌子,预告即将推出基于Windows 95平台的《毁灭战士95》。
这是id与微软合作的项目,底层调用了早期的DirectX技术。
至于外界传闻中正在研发的《雷神之锤》以及全新的id Tech 2引擎,现场连一张概念图都没放出来。
卡马克穿着一件印着代码的旧T恤,正百无聊赖的看着远处的人流发呆。
看到马克·赛尔尼走近,他收回心神。
几人打过招呼,转入展台后方的简易会谈室。
门一关,外面的喧嚣被隔绝了大半。
没有多余的客套,卡马克直接切入技术话题。
他对世嘉在发布会上展示的几款3D游戏很感兴趣。
“你们在Jupiter平台上处理多边形顶点转换时的效率很高。”
卡马克看向赛尔尼和中裕司,“光栅化阶段的纹理透视校正做得比我预想的要干净。你们用了什么样的底层调用逻辑?”
中裕司拿过桌上的记号笔,在白板上画了一个简易的渲染管线图。
“我们在图形接口上做了一层极薄的封装。系统会将静态背景的2D精灵图层与动态角色的3D多边形进行混合渲染。通过预先计算好深度信息,把Z缓存的压力降到最低。”
卡马克盯着白板上的图解,很快理清了其中的逻辑。
“用2D的成熟技术去分摊3D运算的开销,这在目前的硬件条件下是个极其聪明的做法。不过,这种定制化的优化对开发者的底层理解能力要求极高。”
“这就引出了我们今天想聊的话题。”
中山拓也拉开椅子坐下,把话题接了过来。
卡马克看着中山拓也。
他听说过这位世嘉专务的名字,知道对方在商业战略上手段老辣,但很少亲自下场谈论纯粹的代码问题。
“其实我一直在思考一件事。”卡马克双手交叉放在桌面上,“我打算把《德军总部3D》的源代码完全公开。任何人都可以拿去研究、修改。”
“世嘉对于游戏底层技术的扩散,态度向来是开放的。”
中山拓也回应道,“我们在System 16街机基板和MD主机时代,就开始投入大量资金研发工具。从汇编指令集的优化到可视化编辑器的搭建,投入的成本超出外界的预期。正因为有这些易用的工具,第三方厂商才能快速产出高质量的游戏。”
中山拓也停顿片刻,抛出进一步的想法。
“把旧游戏的源代码放出去是一件好事。世嘉内部也积累了大量退役的引擎和中间件。我们可以把这些旧引擎的代码进行整理,对外公开。”
卡马克对这个提议展现出浓厚的兴趣。
让代码自由流通,让更多人看到底层的运作机制,这是他一直坚持的理念。
技术民主化能够推动整个行业的进步。
“但这还不够。”中山拓也看着卡马克,提出了现阶段的核心矛盾。
“在这个时代,包括图形显示在内的各种计算机技术的演进速度太快了。从伪3D射线投射到真正的多边形渲染,跨度极大。”