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第719章 电影监督和游戏监督的碰撞?

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  在这个被称为“商战”的年底消费季,整个游戏行业都在围绕着玩家的预算额度展开博弈。

  回溯到一个月前,世嘉对外高调宣布,将12月的黄金发售档期全面让给第三方合作伙伴。

  这一表态在业界引发了不小的波澜。

  各大厂商表面上对世嘉的大度予以赞赏,私底下的应对策略出奇地一致。

  一些公司却鸡贼的没有按部就班地等到12月才出手,选择在11月提前将自家的新作推向市场。

  他们试图在世嘉的重磅产品降临前,抢先收割一波市场份额。

  从11月的终端销售反馈来看,这种抢跑策略收获了实打实的业绩。

  避开世嘉锋芒的做法,让不少中小型开发商吃到了红利。

  值得注意的是,那些将开发资源倾斜在MD和SFC这两个16位家用机平台,以及Game Pocket和Game Boy这两个掌机平台上的厂商,财务报表上的数字尤为亮眼。

  在32位次世代主机大行其道、3D多边形技术被奉为圭臬的当下,坚持在旧平台上发布2D游戏,曾被部分行业分析师视为保守行为。

  市场数据给出了截然不同的答案。

  这种逆势增长的背后,隐藏着产品受众群体的巧妙错位。

  32位主机的购买主力,往往是追求极致视听体验的核心玩家,或者是被《玩具总动员》这种现象级IP吸引而来的新增家庭用户。

  相比之下,16位平台和掌机平台的受众有着完全不同的消费逻辑。

  掌机凭借其不可替代的便携性,牢牢占据了通勤族和学生群体的碎片化时间。

  在拥挤的电车车厢里,或者在课间的走廊角落,掏出Game Pocket进行一局简短的游戏,是次世代家用机无论机能多强都无法提供的体验。

  这种基于特定场景的消费需求,并不会因为家用机图形技术的进化而消亡。

  文字冒险类、益智消除类以及轻度RPG,在掌机平台上依然拥有极其稳定的基本盘。

  开发商们深谙此道,他们不需要在掌机上死磕画质,只需将核心玩法打磨到极致,就能轻易俘获玩家的心。

  MD和SFC的生命力同样不容小觑。

  这两个16位平台在全球市场上的总保有量早就超过了六千万台。

  这是一个极其庞大的存量基数。

  即便是在日本本土,也有数以千万计的家庭客厅里摆放着这两款机器。

  在Jupiter和PlayStation的硬件装机量还没有彻底起势、形成全面压制之前,这个存量市场依然是一座未被采掘殆尽的金矿。

  一台售价昂贵的新主机,加上售价不菲的CD-ROM游戏,对于许多预算有限的玩家来说,是一笔不小的开销。

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