这家公司不仅做游戏,在出版发行业务上同样有着深厚的根基。
秘书端上两杯静冈煎茶,白色的瓷杯里冒着热气。
她微微鞠躬,退出房间并带上了门。
中山拓也没有选择寒暄天气或者行业八卦来热身。
他端起茶杯润了润嗓子,直接切入正题。
“本多社长,世嘉正式邀请艾尼克斯,将《勇者斗恶龙》的最新正统续作带到Jupiter平台上。”
本多圭司端着茶杯的手停在半空。
他将杯子稳稳地放回茶几上。
“中山专务行事向来直接。”本多圭司靠向真皮椅背,双手交叉放在身前,“《勇者斗恶龙》是艾尼克斯的命脉所在。转换发售平台,对我们来说是一次牵一发而动全身的战略偏移。这需要极其慎重的考量。”
“战略偏移的目的是为了避免战略停滞。”中山拓也抛出准备好的论点,“距离上一代正统续作发售,已经过去太长时间了。核心粉丝的忠诚度毋庸置疑,他们会耐心等待。但新一代玩家的注意力正在被各种充斥着3D多边形和炫酷CG的大作瓜分。一款国民级RPG长时间缺席最新世代的硬件平台,其IP的社会影响力和市场统治力会被时间慢慢稀释。”
本多圭司没有出声反驳。
这正是艾尼克斯内部企划会议上反复争论的议题。
“任天堂的新主机N64,动作太慢了。”中山拓也继续推进话题,“更要命的是,他们坚持使用卡带作为游戏载体。”
提到卡带,本多圭司的眉头皱了起来。
“容量瓶颈是肉眼可见的物理限制。”中山拓也指了指书架上的游戏盒,“《勇者斗恶龙》的世界观构建越来越庞大,剧情文本的体量呈指数级增长。如果加上高质量的交响乐音频、大段的过场动画,这些都需要海量的存储空间。N64的卡带容量上限受限严重。这根本装不下次世代级别的RPG。如果要强行塞进去,开发团队就必须进行极端的素材压缩,牺牲画面精度和音质表现。这在如今这个讲究视听冲击力的时代,是逆潮流的做法。”
“光盘的读取速度一直是个问题。”本多圭司提出技术上的异议,“RPG玩家最讨厌在切换场景时面对漫长的读盘画面。这会严重破坏沉浸感。”
“Jupiter采用的双速光驱配合大容量数据缓存,已经把读盘时间压到了玩家可接受的阈值内。这样的情况在Jupiter的《梦幻之星》和PlayStation的《妖精战士》上的表现就能看出来,玩家在这方面的接受程度并不低。”中山拓也给出技术解答,“相比之下,卡带高昂的制造成本才是悬在第三方头顶的达摩克利斯之剑。N64卡带的生产周期长,需要提前几个月向任天堂下订单,资金占用率极高。一旦市场预判失误,销量不及预期,堆积在仓库里的卡带会直接压垮一家中型公司的现金流。”
本多圭司调整了一下坐姿。
艾尼克斯一直奉行轻资产运营。
高风险、重资产的库存游戏模式,严重违背了他们的经营哲学。
“本多社长,艾尼克斯与出版界的关系大家都知道,您想必也接触过不少。出版业的核心逻辑是什么?是极低的复制成本和快速的铺货能力。”中山拓也剖析商业底层的差异,“光盘压制成本不到卡带的十分之一,生产周期只需要几天。这和印刷漫画单行本的逻辑同出一辙。任天堂坚持的卡带模式,属于传统的重资产制造业逻辑,这与艾尼克斯的基因背道而驰。”
“另外,N64的开发环境估计到现在还没有完全收敛吧。”中山拓也切入更深层的技术痛点,“SGI提供的工作站性能强悍,但那套微代码编程体系极其复杂。这直接引出了艾尼克斯目前面临的最大难题——开发体制的不匹配。”
艾尼克斯的运作模式在整个日本游戏业界独树一帜。
史克威尔遇到技术升级,做法是直接砸钱,大规模招募顶级程序员、3D建模师和CG动画师,组建数百人的庞大开发团队,内部消化技术难题。