“游戏也是一样的逻辑。”中山拓也指着电视,“刚才你也说了,这游戏不能无脑射击。玩家需要观察巡逻路线,需要阅读终端机里的背景资料,需要思考战术,中间还有大量的剧情CG和对话过场。这种沉浸式的、需要细细品味的体验,和录像带受众的消费习惯完美契合。”
“把发售日定在E3之后。”中山拓也给出最终决定,“去和Manga Entertainment谈。问问他们录像带大规模铺货的具体日期。游戏的发售日,就定在那一天。我们要搞的不是院线同步,而是录像带同步。”
小口久雄在笔记本上快速记录。
“那E3展会上的宣传怎么定位?”小口久雄问,“既然避开了大众流量,我们在E3上还要不要给它留核心展位?”
“留。不但要留,还要把它包装成次世代科幻战术游戏的标杆。”中山拓也定下基调,“展台布置要硬核。多放几台试玩机。让那些专业的游戏媒体人去玩。他们懂行。只要他们玩进去了,体验到那种运筹帷幄的战术快感,他们回去写出的评测文章,就是最好的广告。”
小口久雄合上笔记本。
“我明白了。放弃广撒网的大众宣发,把资源集中在核心圈层。用高口碑带动长尾销量。”
“去办吧。”中山拓也摆了摆手。
小口久雄拿着光盘和企划书离开办公室。
回到自己的办公室,小口久雄没有马上修改企划书,而是给世嘉美国分部的营销主管打了个电话。
“查一下Manga Entertainment在北美发行的《攻壳机动队》录像带铺货计划。”小口久雄对着话筒吩咐。
半个小时后,传真机吐出一张纸。
时间定在七月中旬。
小口久雄看着纸上的日期,拿起红笔在日历上画了个圈。
六月中旬。
《攻壳机动队》录像带的铺货时间刚好撞上了六月份任天堂N64首发的锋芒,仅比N64的发售日期提前几天。
N64带着《超级马力欧64》气势汹汹地杀过来,那个时间点,全行业的聚光灯都会打在任天堂身上。世嘉在这个时候拿出一款硬核粉丝向游戏去硬碰硬,这样会不会受到冲击呢?
这是专务给我的考校吗?
小口久雄拿过手边的草稿纸,钢笔在纸页上划出两道竖线,分出三个区域。
这是他多年来养成的工作习惯。遇到复杂的商业判断,把变量拆解,图形化。
左边写下“N64首发阵营”,中间写下“《攻壳机动队》”,右边写下“北美录像带市场”。
他盯着这三个孤立的词组,试图找到其中的逻辑闭环。
专务的决定从不无的放矢。
这是过去几年世嘉内部高层达成的一项共识。
小口久雄很清楚,接手游戏部门大管家的位置,执行力只是一方面,更重要的是具备和主帅同频的战略眼光。
这道题,他得自己解开。
笔尖在纸面上停顿。
他调动起脑海中关于历次主机大战的复盘数据。
世嘉以前也遇到过产品档期撞车的情况。
MD时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶着SFC的大作发售。
结果销量惨淡,渠道商怨声载道。
那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞争的前提下。
双方争夺的是同一批玩家的钱包和时间。
现在的情况,适用这个模型吗?
小口久雄在左边写下“受众画像”。
N64首发期的购买主力群体是谁?