在16位主机大战打响之前,世嘉通过放宽权利金门槛、直接放开游戏卡带生产权利等手段,提前拉拢了南梦宫、科乐美、卡普空等一大批日本老牌第三方厂商。
MD首发当年很快就击破了任天堂的权利金制度枷锁,使得大量第三方软件商纷纷为世嘉开发游戏,尽管大部分都不是以独占的形式,但是依然极大的扩充了MD发售后的软件库。
街机移植大作、横版动作游戏、角色扮演游戏应有尽有。
世嘉在北美市场的占有率节节攀升,根本不需要为了几款体育游戏而向EA低头。
没有了要挟的资本,EA只能走常规途径。
霍金斯亲自飞往东京,坐在世嘉总部的会议室里,签下了标准的第三方授权协议。
虽然世嘉已经放开自主生产卡带的权利,但没有了四折的权利金优惠。
每一份在MD上发售的EA游戏,都要向世嘉缴纳全额的过路费。
主舞台上,拉里·普罗布斯特的演示还在继续。
《暴力摩托》PC版的画面在屏幕上飞驰。
摩托车手挥舞着铁链,将并排的对手连人带车砸翻在护栏上。
警车在后方鸣笛追赶,道路两旁的像素树木快速向后退去。
引擎的轰鸣声通过高保真音响传遍展厅,震得人耳膜发麻。
画面上,人物动作有些生硬的转折,但在高分辨率的加持下,色彩鲜艳,边缘平滑,没有了MD主机上那种粗糙的锯齿感。
大卫停下笔,观察周围同行的反应。
媒体区没有出现刚才《FIFA 97》展示时的热烈掌声。
记者们反应平淡,不少人交头接耳,互相交换着看法。
前排一名穿马甲的欧洲游戏杂志编辑摇了摇头,向身旁的同伴抱怨。
“这不就是五年前MD上那个游戏吗?除了换成SVGA分辨率的高清贴图,连UI布局都没变。”他指着大屏幕上那个红色的速度表盘,“你看那个计分板的字体,原封不动照搬过来。EA这冷饭炒得一点诚意都没有。”
同伴推了推鼻梁上的眼镜,手里拿着录音笔,录下台上的解说词。
“你要求太高了。PC平台有多少人买过世嘉的主机?对那些在Windows 95之前从来没有接触过电脑的用户来说,这就是个全新的竞速游戏。”他停顿了一下,指着屏幕上飞驰的摩托车,“你得承认,画质改善了不少。以前MD机能有限,没办法同屏太多车。现在奔腾处理器跑这种伪3D,流畅度没得说。你看那链条甩出去的残影,多清晰。”
两人各执一词,谁也说服不了谁。
大卫把这段对话听在耳里。
媒体们对EA这样炒冷饭的做法不置可否。
说它没改,整体的画质和流畅度确实提升了,迎合了当下的PC硬件标准,跑在最新的奔腾芯片上顺滑无比;说它改了,除了换张好点的皮,核心玩法、赛道设计甚至AI逻辑,什么都没变。
连撞车后飞出去的抛物线都和五年前一模一样。
保罗凑近大卫,压低声音。
“这笔账算得很精明。”保罗分析道,手里的笔在纸上画了个圈,“把老代码拿出来,找几个外包美术重绘一下素材,重新打包压制成CD-ROM。研发成本低得可怜,卖六十美元一份。只要PC玩家买单,利润率高得吓人。在PC上发售,不用看硬件厂商的脸色,光盘压制成本不到一美元。”