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第789章 RPG三连

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  一只橙色的、拟人化的动物在丛林里奔跑。

  它穿过瀑布,跳上浮空的木箱,原地旋转身体将挡路的箱子砸碎。

  木箱炸裂后掉出一颗水果。

  橙色的家伙一头撞上去,水果消失,画面右上角的计数器跳了一个数字。

  色彩极其鲜艳。

  3D建模圆润饱满。

  角色跑动时的动作流畅自然,表情丰富到夸张——撞墙的时候会翻白眼,捡到水果的时候会咧嘴傻笑。

  会场里响起笑声。

  《古惑狼》。

  开发商顽皮狗。

  发售日期:1996年9月。

  “这是顽皮狗工作室为PlayStation量身打造的平台动作游戏。”平井一夫介绍,语气里多了一分轻松,“我们希望Crash Bandicoot能成为PlayStation的代表角色。”

  话音一落,大屏幕上的实机演示进入了一个新的关卡。

  视角从横版跳台切换到了纵深追逐——那只橙色的袋狸被一块巨石追着跑,朝着屏幕方向狂奔。

  玩家需要在奔跑中躲避路面上的障碍物。

  节奏极快。台下有人发出了紧张的吸气声。

  “他们在对标马力欧。”保罗脱口而出。

  大卫点头。“不是对标,是贴脸打。今天上午任天堂刚展示了《超级马力欧64》,开放世界,自由探索。索尼下午就亮出一只袋狸,线性关卡,高速奔跑。完全不同的设计思路。”

  “马力欧走的是沙盒探索,《古惑狼》走的是线性冲刺。”保罗分析,“宫本茂上午给3D游戏定了一个方向——自由度。顽皮狗选了反方向——压缩空间,提高密度。两种做法各有优劣。线性关卡的好处是每一帧都经过精确的设计和测试,玩家的注意力始终集中。坏处是自由度低,玩家的选择被固定在跑道上。”

  大卫在笔记本上记下一行字:PlayStation的马力欧?

  后面打了一个问号。

  想要成为平台代表角色,这只袋狸需要跨过的门槛太高了。

  马力欧已经统治平台动作游戏品类十年。

  世嘉有索尼克、宝可梦和星之卡比。

  任天堂还有耀西、林克。

  每一个角色都积累了深厚的玩家情感。

  一只从天而降的橙色袋狸,凭什么抢走这些角色的位置?

  但顽皮狗的技术能力不容小觑。

  他们把PlayStation的硬件性能压榨到了一个相当高的程度——屏幕上同时渲染的多边形数量、贴图精度和帧率表现,在PlayStation平台的已发售游戏中找不到对手。

  平井一夫在实机演示结束后补充了一条信息。“顽皮狗的工程师开发了自有的数据流技术。游戏场景的贴图和模型数据,在玩家推进的过程中实时从光盘读取,而非一次性加载到内存中。这使得每个关卡的视觉表现力远超传统的预加载方案。”

  技术细节。

  台下的媒体记者未必都听得懂,但在场的开发者和分析师立刻抓到了重点。

  PlayStation的内存只有2MB主内存加1MB显存,总共3MB。

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