这招相当精明。
避开了E3之后各大主机大作扎堆发售的绞肉机档期,精准收割那些有时间、有消费能力的核心科幻受众。
世嘉的发行策略,已经脱离了单纯的卖盘逻辑,开始玩起了生态联动。
“接下来这款游戏。”小口久雄顿了顿,语气变得轻松起来,“在日本本土,它的前作创造了一个奇迹。现在,它来到了Jupiter。”
幕布上,樱花飘落。大帝国剧场的红色帷幕缓缓拉开。
《樱花大战2》。
现场的欧美记者反应相对平淡。
这种带有浓厚日本大正时代背景的恋爱养成加战棋游戏,在北美的受众基础远不如车枪球。
但前排的日本媒体记者已经完全坐不住了。
大卫旁边的一个日本同行激动得站了起来,手里的相机快门按得飞起,嘴里不停地念叨着几个角色的名字。
“有这么夸张吗?”保罗不解地看着那个陷入狂热的同行。
“文化差异。”大卫解释道,“听说这游戏在日本火到连舞台剧都场场爆满。那些女角色的声优,在秋叶原的号召力比流行歌手还要大。”
小口久雄显然也清楚这款游戏在欧美的认知度有限,他没有过多介绍大正浪漫的剧情,而是直接亮出了硬核的技术指标。
“《樱花大战2》将是Jupiter平台上又一款采用两张CD-ROM大容量的游戏。”小口久雄竖起两根手指,“这意味着什么?更清晰的过场动画,更庞大的分支剧情树,以及全角色、全剧情语音配音。”
全语音。
这个词一出,连欧美记者也来了精神。
1996年,受限于存储介质和开发成本,大多数RPG和文字冒险游戏还是用滴滴滴的电子音代替对话,只有在关键CG里才舍得放几句配音。
世嘉直接用两张光盘的容量,把音频数据塞满。
这是在秀肌肉,秀CD-ROM介质带来的物理降维打击。
“广井王子和藤岛康介的组合,加上世嘉不计成本的资金支持。”那个日本同行一边记笔记一边感叹,“这游戏在日本首发,绝对能把秋叶原的零售店挤爆。”
小口久雄看了一眼手表。
时间控制得极其精准。
“最后,是一组Jupiter平台即将发售的其他游戏阵容。”
大厅里的灯光彻底熄灭。
高亢急促的电子乐响起。
大屏幕上开始快速切换游戏画面,每一个画面停留的时间不超过十秒,信息密度极高。
绿茵场上,球员在雨中奔跑铲球,泥水四溅的粒子效果十分逼真。《职业足球世界PSW1996》。
宇宙空间里,巨大的机器人拔出光束剑,将敌方战舰一分为二,华丽的2D演出效果在Jupiter的机能加持下流畅无比。《第二次超级机器人大战α》。
战场上,四个Q版小人开着坦克,把屏幕里的外星人和叛军炸上天,街机级别的帧数完美移植。《合金弹头4》。
大卫奋笔疾书,把这些名字一一记录。
Jupiter的游戏阵容厚度,依然是如此扎实,并且涵盖了体育、战棋、横版射击等各个品类。
突然,画面一转。
一个粉色的圆球出现在屏幕中央。
它张开大嘴,把前面的怪物吸进肚子里,然后吐出一颗星星。
经典的横版跳跃过关画面。
《星之卡比》。