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第823章 N64发售

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  欧美和日本的主流游戏杂志都给出了极高的分数,称赞其为3D动作游戏树立了优秀的关卡设计标杆。

  在箱庭世界中的探索感,以及通过组合按键衍生出的丰富动作系统,让玩家们沉浸其中。

  然而,在这些盛赞之中,也夹杂着一些理性的声音。

  如果是放在一年前,这样一款能够在三维空间里自由奔跑、具有真实物理碰撞和流体运算的游戏,绝对会引起整个行业的震动,让玩家们感到前所未有的惊艳。

  但是,在1996年的夏天,玩家们的眼界已经被拓宽了。

  一年多以前,世嘉Jupiter发售时,那款由马克·塞尔尼主导技术的《索尼克3D》已经给玩家带来了极具纵深感的视觉冲击。

  而《纸片宝可梦大冒险》更是用打破维度的设计和扎实的打击感,提前对市场进行了3D游戏概念的教育。

  前作的优秀表现已经拉高了标准。

  玩家们已经体验过在3D空间里高速移动的快感,也体验过立体的物理交互。

  因此,当《超级马力欧64》摆在玩家面前时,它依然是一款极其优秀的作品,但那种初次看到3D世界所带来的震撼感已经被削弱了一部分。

  媒体的评价更多集中在“将N64的强大机能和任天堂的关卡设计特色展现得淋漓尽致”,认为它完美兑现了任天堂在E3上的承诺,而不是一种完全颠覆认知的惊艳。

  不过,尽管如此,作为N64的首发护航大作,《超级马力欧64》完全达到了玩家们的心理预期。

  只要游戏足够好玩,口碑的稳步发酵就是顺理成章的事情。

  这种向好的口碑,直接且稳定地带动了N64的初期销量。

  京都,任天堂总部大楼。

  社长办公室里,山内溥坐在办公桌后,看着营业部长刚刚递交上来的销售数据汇总。

  首日日本本土销量,二十一万台。

  首日北美市场销量,十八万台。

  山内溥的目光在这些数字上停留了片刻,脸上的线条稍微柔和了一些。

  两万五千日元和一百九十九美元的定价策略,配合马力欧的号召力,成功切开了次世代市场的缺口。

  几天后,首周的全球销量统计出炉。

  一百零三万台。

  这个成绩对于一台采用卡带介质、且在首发阵容数量上并不占优的新主机来说,已经是一份极其优异的答卷。

  “开局很稳健。”横井军平坐在沙发上,看着那份销售报告,语气中透着一丝轻松。“没有世嘉的干扰,我们的铺货和销售节奏都按照计划执行了下去。一百万台的装机量,足够让那些还在观望的第三方厂商看到N64的潜力。”

  宫本茂坐在横井军平旁边,手里拿着几本最新的游戏杂志,上面满是关于《超级马力欧64》的评测。

  “玩家的反馈都在预期之内。”宫本茂翻看着杂志页面,声音平稳。“他们很喜欢这种在箱庭里探索的感觉,摇杆的操作也得到了认可。”

  他停顿了一下,合上杂志。

  “不过,世嘉那边的动作确实比我们快了一步。”宫本茂坦然面对市场现状。

  “《索尼克3D》和他们的几款作品,提前拔高了玩家对3D游戏的审美标准。马力欧这次虽然拿到了高分,但我们能感觉到,玩家对次世代的接受门槛正在变高。以后要在画面和机制上给他们带来惊喜,难度会越来越大。”

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