各种ICQ游戏群里关于《雷神之锤》的讨论也占据了相当的版面。
除了对单人战役关卡设计的探讨,更多的玩家将注意力集中在了多人对战和刚刚发布的关卡编辑器上。
许多拥有拨号网络条件的玩家,开始尝试通过调制解调器连接到公共服务器。
虽然网络延迟依然是一个不可忽视的问题,但id Software优化的网络代码让广域网对战成为了可能。
同时,id Software兑现了他们在E3展会上的承诺,随游戏附带了完整的关卡编辑器和脚本工具。
仅仅在游戏发售后的几天内,互联网上就已经出现了由玩家自己制作的自定义多人地图。
一些具有编程基础的玩家开始研究游戏内的脚本语言,试图修改武器的伤害数值和怪物的行为逻辑。
一个围绕着《雷神之锤》的玩家社区正在以极快的速度成型。
各大PC游戏媒体在拿到评测副本后,连夜赶制了评测文章。
《电脑游戏世界》在七月号的特刊中,给了《雷神之锤》极高的评价。
编辑在文章中写道:“《雷神之锤》确立了PC平台在3D图形技术上的领先地位。约翰·卡马克编写的底层引擎,让多边形渲染在主流个人电脑上达到了一个惊人的水平。游戏中的动态光影和复杂的物理碰撞,是目前任何家用主机都难以企及的。”
《PC Gamer》的专栏作家则将重点放在了游戏的开放性上。“id Software做出了一个违背行业常理但极具远见的决定。他们不仅提供了一款优秀的游戏,更提供了一个工具箱。玩家不再是单纯的内容消费者,他们变成了内容的创造者。这种将游戏底层逻辑开放给玩家的做法,将极大延长《雷神之锤》的生命周期,并改变PC游戏的开发生态。”
媒体的评价客观地反映了市场的现状。
《雷神之锤》不仅在技术上达到了当时的顶峰,更在商业模式和社区运营上开创了先河。
得克萨斯州,达拉斯郊外的id Software总部。
办公室里的气氛比过去半年里的任何时候都要轻松。
随着《雷神之锤》的顺利发售和市场热烈的反馈,压在开发团队肩上的重担终于卸下。
约翰·罗梅罗坐在电脑前,屏幕上显示着一个玩家社区的网页。
网页的列表里,密密麻麻地排列着玩家上传的自定义地图和修改模组。
他点开其中一个名为“火箭跳跃测试”的地图文件,看着玩家在说明文档里详细记录的物理参数测试结果。
过去几个月里,罗梅罗将全部精力投入到了《雷神之锤》的关卡打磨和编辑器工具的完善上。
没有了底层代码频繁变动带来的困扰,他终于可以专注于他最擅长的内容设计领域。
办公室的另一端,约翰·卡马克正在另一台电脑前查看UE引擎核心数学库的编译报告。