“简单!”
潘图打了个响指道:“既然是乡村生活模拟,那主角肯定不是一个人,生活的村镇还会有形形色色的NPC……”
“所谓的社交玩法,指的是玩家将扮演主角,与这些NPC产生互动交集,增进感情提升羁绊的过程。”
“增进感情?”
查尔斯好像听到了一个熟悉的设定,嘴角微微抽搐。
怎么听着像Galgame啊?
他们俩聊的不是一款模拟经营游戏吗?一款模拟经营游戏,为什么会含有Galgame相关设计元素?
“为什么不能有?”
潘图反问道:“既然是模拟游戏,那自然要模拟得更加真实全面,难道NPC就不能有个性,不能有爱恨交集吗?”
“可这……”
查尔斯犹豫了片刻,还是忍不住吐槽道:“可这变味了,还算是模拟经营游戏吗?听着更像是一款角色扮演RPG游戏!”
“肯定是模拟经营游戏!”
“游戏的核心玩法机制,还是以模拟经营为主,玩家与NPC之间的社交玩法,更多是提升沉浸感与代入感的配料。”
潘图解释道:“很多模拟游戏,在我看来,其实只是单纯的为了模拟而模拟。”
比如《华国卡车模拟》!
虽然这是自家公司的代表作,可潘图批评起来也毫不留情。
只听他吐槽道:“明明是模拟一名卡车司机的日常生活,可游戏里表现出来的形式,除了开车还是开车……”
“雇主呢?客户呢?”
“如果可以在接单、货物送达时,增加与雇主NPC的互动催促交谈,是不是会显得更加沉浸真实?”
“有道理……”
查尔斯不得不承认,潘图说的很正确。
现有的模拟游戏,很多都是为了模拟而模拟,看似模拟的细节很丰富,却忽略了一个关键要素——人与人之间的互动!
以模拟农场为例。
玩家耕地、播种,然后收获作物一键出售,扩大规模继续耕种,继续收获……无限循环。
在这个循环的过程中,玩家扮演的“农场主”完全就是一个人自娱自乐,没有跟任何NPC产生交集。
这和现实极为割裂!
因为现实中的农场经营,肯定不是这样,少不了跟各种客户或商人打交道。
鼠标一点,仓库里的作物就一键出售了,鼠标一点,各种农作物种子、机器和肥料就全买齐了。
“你的意思是……”
查尔斯思索道:“要在这款游戏里,引导强调玩家与NPC之间的交流互动,模拟出现实中的人际关系?”
“对,就是这个意思!”
说了半天,见查尔斯终于领会了自己的意图,潘图欣慰道:“既然万物都可以模拟,为什么不能模拟人际交往呢?”
“不仅是简单的交流互动,我还打算在游戏里,增加一个结婚机制……”
“类似于Galgame那样,当玩家与某位小镇NPC的好感值达到一定程度,就可以交往并结婚。”
“那有没有特殊CG?”
潘图差点没被口水噎死,他说了这么一长串,结果查尔斯提炼的重点,居然是特殊CG?
这玩意当然……没有!
他们要做的可是正经模拟经营游戏,又不是什么少儿不宜的游戏,哪来的特殊CG?
不过“生儿育女”倒是可以有!