潘图错了。
他一直用“独立游戏”的标准,去看待《桃花源物语》这款游戏,并未察觉异常。
毕竟这款游戏,参照的原型是曾经在地球上大火的《星露谷物语》。
所以潘图想的很简单。
既然《星露谷物语》很成功,在地球世界风靡各国,那照着原版去做指定没错。
可他忽略了一点……
那就是原版的《星露谷物语》并非团队项目,而是一款由个人开发者制作完成的独立游戏。
划重点,个人开发者!
原版的《星露谷物语》在制作阶段,开发团队只有一个人。
一个人做游戏跟一群人做游戏,无论是过程还是结果,肯定都不一样。
个人开发者做游戏,制作成本无疑是个大问题。
这里指的成本,不止是资金投入,还有更重要的时间精力。
所以《星露谷物语》尽管被无数玩家奉为模拟经营神作,独立游戏之光,却并非完美无缺。
一个人的时间精力是有限的,站在普通玩家的角度,肯定会觉得,星露谷已经做得很优秀了。
可换个视角。
站在原作者的角度,他是否会感到遗憾,在开发过程中没有人帮自己搭把手,将游戏内容做得更加丰富?
答案是肯定的!
查尔斯对企划案做出的调整,正是《星露谷物语》原作者想做,却没办法做到的事。
感觉NPC数量有点少?
OK!那就扩充!
反正查尔斯背靠风暴工作室,有充足的人力和财力支撑,工作量增加根本难不倒他。
冷知识!
《桃花源物语》开发团队,足足有80余人,涵盖关卡策划、战斗策划、文案策划、数值策划、音乐指导、美术原画和程序设计等多个岗位。
如此庞大的团队,如果继续遵循潘图制定的《星露谷物语》开发路线,未免也太浪费人力了。
派出八十多人,去执行两三个人就能完成的工作任务?
妥妥的牛刀杀鸡!
所以查尔斯更改了企划,对《桃花源物语》基础框架进行了一番调整,使其变成一款大型模拟经营游戏。
“你是对的……”
听完查尔斯的解释,潘图不得不承认,他的思维还是太过于僵化了。
橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳!
同样一款游戏,基础条件不一样,开发环境不一样,最终呈现出来的效果自然也不一样。
还得是查尔斯啊!
潘图抛开各种杂念,用鼠标点开资源文件夹,认真翻看游戏的贴图及建模素材。
该说不说。
这些美术资源,所堆砌出的“桃花源小镇”实在梦幻,美得就像一幅油画。
“这是桃花源的入口……”
查尔斯指着地图左下角的一处山洞,给潘图介绍道:“小镇的地形地貌,其设计灵感来源于现实中的一处天然隧道。”
这种地理结构,现实中是存在的。
即群山之中,隐藏着一片平整的大盆地,盆地里有一个村庄,进村的唯一道路是天然形成的喀斯特山洞。
“这个我知道!”
潘图点了点头,肯定了这个特殊的设计。