包容泛用,这是商用游戏引擎的一大特点!
打一个不太恰当的比方,商用引擎就好比是五金店里的“活动扳手”,你可以用它来紧固或起松任意尺寸的螺母。
这很泛用对吧?
大号螺母可以用,小号螺母也可以用,你只需要针对不同的螺母规格,调整活动扳手的开口宽度即可。
但潘图不想要活动扳手,他只想要一个固定开口宽度,可以拧动固定尺寸螺母的扳手。
甚至他还想要一个套筒扳手,要一个十字螺丝刀,要一个电动螺丝刀……
这种时候。
主打综合泛用性的商用公开引擎,那就不太能满足他的“细化”需求了。
他要么对这个商用引擎进行调整优化,使其变成自己喜欢的样子,要么就抛开这个商用引擎,自研一个“适配度”更高的全新引擎。
潘图选择了后者。
调整优化商用公开引擎,不仅很费事,关键是调整优化后,这玩意的底层始终是别人的东西。
短期没什么风险。
可若是真遇到极端情况,这个引擎的底层不让用了呢?
反正风暴网络也不差钱,账面上还躺着好几十亿的流动资金,潘图索性大手一挥,批复了自研引擎项目。
全新的自研游戏引擎,被命名为“风暴引擎”。
这个引擎的功能,主要聚焦于风暴工作室较为擅长突出,技术集中的领域。
不追求泛用性……
这玩意不会拿出去卖,更不会有第二家游戏公司使用,所以不需要考虑综合性。
只需要关注风暴工作室需要的部分,擅长的部分,充分发挥现有的技术储备优势。
比如说动作模拟!
风暴网络一直以来,在动作领域就很有经验,也很擅长动作题材,所以风暴引擎的动作模拟绝对是顶尖水平。
还有FPS弹道模拟,以及受击反馈与枪械手感。
这些也都是风暴工作室长久以来的技术积累,被整合融入进了风暴引擎。
光影效果也不错。
通过《极限竞速:地平线》的开发经验,风暴工作室对游戏光影画质,有了更高的追求和目标。
所以这个全新的自研引擎,潘图制定的目标便是在游戏画质光影纹理渲染层面,超越市面上一众商用引擎。
然后是“风暴特色”。
在风暴引擎里,内置了一个常见的“母鸡”3D模型及相关工具,可以无缝接入任何游戏。
这只鸡有什么用?
答案是没啥用,但是这只鸡可以融入任何类型的游戏,权当是一个防伪标识或彩蛋设计。
玩家们只要在游戏的某个角落里,看到了这只无敌鸡神,那他们就能明白,这游戏是基于“风暴引擎”开发的。
特征太明显了!
甚至引擎的图标都是这只鸡,妥妥的吉祥物设计。
考虑到这只鸡,未来有可能出现在许多款游戏里,成为玩家们人尽皆知的“明星鸡”,潘图甚至还将其注册了商标版权。
这一抽象举动,让外界关注风暴网络一举一动的玩家们,纷纷摸不着头脑。
潘子发什么神经?
新注册了一个商标,造型居然是一只鸡,难道他要进军炸鸡快餐领域了?