涉及到PVP竞技元素的游戏,总会出现因输赢导致的玩家情绪波动。
输了哭,赢了笑!
既有强烈的爽快感,也有憋屈的挫败感,两者达成了完美的平衡。
这个平衡很重要,不能被轻易打破!
不能让玩家一直爽一直赢,也不能让玩家一直输一直受挫。
但凡走向任意一个极端,那对PVP游戏环境都是一种毁灭性打击,会导致玩家大规模弃坑跑路。
这也是许多涉及到PVP内容的竞技游戏,都会伴有ELO胜率平衡系统的原因。
当某位玩家输多了。
ELO系统检测到该玩家平均胜率低于理论模型,那就开始为其匹配强力队友或菜鸡对手,强行干预对局胜负来拉高胜率。
这个系统是很合理的。
玩家或许对ELO抱有怨念,认为这东西简直是万恶之源,自己上不去分全是ELO的错。
但站在游戏开发者和游戏运营商的角度,ELO挺好的,没这东西,活跃玩家只会越来越少。
因为不受控的匹配机制,绝对会出现某些玩家倒霉透顶,连续十几局甚至几十局都赢不了,挫败感直接拉满的情况。
一旦出现这种情况,这名玩家就有可能心灰意冷,卸载删除游戏再也不玩了。
总要给人一点甜头!
除非是心理变态,有特殊癖好,否则一直输谁受得了啊?
《逃离基里夫》也一样。
既然有PVP模式,那就得平衡玩家之间的爽快感与挫败感,不能让玩家太受打击。
可潘图和陈海等人体验下来,直观感受到,因为经济系统的缘故,这游戏的挫败感远大于其他FPS游戏。
这跟胜率无关!
哪怕一直保持50%胜率,总是一胜一负无限循环,这游戏还是会带给玩家强烈的挫败感。
因为经济系统不合理!
满包撤离不够爽,一堆破烂也激不起玩家们的兴奋感,只有摸到大红,才能让人眼前一亮。
“说白了,爽感不足!”
陈海一针见血道:“这款游戏,本该是让玩家在捡到100块钱和丢失100块钱之间循环。”
这局捡了100块,起飞!
下局丢了100块,可惜!
一直保持这种循环,才是《逃离基里夫》这种搜打撤游戏的核心卖点,也是刺激玩家坚持玩下去的原动力。
可现在是什么情况?
捡钱最多捡到10块钱,甚至平时只能捡到5块钱,捡到10块钱都算走大运了。
但丢钱却能丢100块,装备差一点也会丢50块……
这根本就不符合“风险收益对等”的潜规则,高风险的前提下,回报率微乎其微。
“是这个道理!”
潘图点了点头。
《逃离基里夫》现在的经济系统,确实有这种情况,收益与风险完全不对等。
给人的感觉是,游戏开发者鼓励玩家“不带装备进图”,你带了装备那就等着接受惩罚吧!
听着就很恶心人。
不出意外的话,随着时间推移,玩家们迟早会因为这套经济系统退坑,慢慢的就没人玩了。
“无所谓啦!”
刘瑞挑眉道:“反正是买断制游戏,当玩家被恶心到想退坑时,游戏也超过了退款时限。”
“还真是!”