友商大抵是疯了。
或许他们设想过一万种风暴网络的成功原因,但绝对想不到,风暴网络能成功是因为潘图有挂。
所以他们这么魔怔,深度研究学习风暴网络的管理运作模式,注定是竹篮打水一场空。
不过这跟潘图没关系。
他可从来没说过自己懂什么企业管理,也没说创业成功是因为自己能力强。
全都是友商自行脑补,强行给他扣上的帽子。
反正别赖在他头上!
他什么也没说,什么也没做,友商若是学风暴模式学到破产倒闭,跟他一点关系都没有。
“说真的,你开讲座吧!”
老张难掩笑意道:“随口胡诌一堆公司管理心得,再聊一聊你的游戏开发经验,保证有一堆同行报名听讲。”
“那不是误人子弟嘛!”
潘图表情难绷,这种事他可干不出来。
他有个屁的企业管理经验,他要是真懂企业管理,也不会聘请老张来当集团CEO梳理业务了。
不过游戏开发确实可以讲一讲,在这方面,他真的有不少经验和心得体会。
可惜,这种心得不值钱!
游戏行业最重要,同时也是决定一款游戏成败的关键因素是创意和脑洞。
经验和心得,只不过是锦上添花罢了。
最典型的例子,便是时下爆火,销量突破1000万份的《逃离基里夫》。
说句实话。
以这款游戏糟糕的优化,略显粗糙的完成度,真能撑起248元的3A级定价和1000万份销量吗?
很明显,撑不起!
而《逃离基里夫》之所以能做到,很大程度是因为“搜打撤”的创新玩法。
没有搜打撤这个新颖玩法,这款游戏怕是连100万份销量都达不到。
“创意确实大于一切!”
老张肯定道:“搜打撤这个玩法经过市场验证,确实是一个极其优秀,深受玩家喜爱的FPS玩法机制。”
“可惜,这游戏不是咱们自家的……”
“没事!”
潘图挑眉道:“咱们自家的搜打撤新游戏《三角洲行动》,过几天就要发布了。”
“噢,这么快?”
老张有些惊讶,他听说过《三角洲行动》这款游戏,但他并不了解具体开发进度,还以为要等很久呢。
没想到,距离《逃离基里夫》发布仅几个月,三角洲就要紧随其后公测上架了。
“不算很快,毕竟这项目很早之前就立项了。”
潘图摇头解释道:“而且这游戏立项的时候,还借鉴照搬了许多《逃离基里夫》的设计。”
有参考物,做起来就快。
其实游戏早就完成了,过去的这段时间,《三角洲行动》项目组只是在优化打磨游戏品质而已。
不同于《逃离基里夫》。
三角洲作为一款免费内购制网游,主打一个多人联机,对服务器端要求较高,联机游玩体验是重中之重。
所以游戏虽然早就完成了,但潘图并未急着发布,而是叮嘱项目组耐心打磨品质,争取少一点BUG或短板。
随着国庆假期结束。
眼看《逃离基里夫》掀起的搜打撤热度,已经发酵到了足够高的地步,三角洲也正式官宣了公测日期。