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第七百九十五章 奇葩的虚拟内容厂商需求

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  益海科技集团,一场关于虚拟内容业务的高级会议正在召开。

  益海科技集团的CEO黄嘉年听着报告。

  “凡人项目目前经营良好,虽然动作虚拟设备销量下跌导致新增玩家数量不及预期,但是今年上半年两个季度的营收依旧大幅度增长!”

  “今年上半年,凡人项目的全球营收达到了七百二十亿元,同比增长百分之四十三。”

  “在国内虚拟内容市场里稳居第一,在亚太地区也稳居第一,在欧洲地区则是第二,在美洲市场里受到谷狗以及微软公司虚拟产品的持续冲击,目前只有第三!”

  “谷狗以及微软这两家公司的虚拟产品技术迭代很快,他们已经相继在今年的虚拟游戏内容里引入了第二代人工智能技术,尽管他们的技术上和我们还有些差距,但是依靠他们的本土化运营,游戏内容更符合欧美玩家的审美以及三观,对我们的几个虚拟游戏产品造成了不小的冲击!”

  “去年第四季度,我们专门针对欧美市场推出了一款西幻题材的虚拟游戏《莫德斯之环》,在游戏内容上倾向于欧美文化,游戏发行后也获得一定的成绩,算是获得了初步的成果,但是距离我们的预定目标还比较远!”

  “今年下半年,我们还将会发布一款中等制作的虚拟游戏,这是一款枪械对战题材的对战游戏,进一步开辟更多的细分市场!”

  在传统的PC以及手游游戏领域里,对战游戏的市场份额一直都很高的,但是在动作虚拟游戏里,对战类游戏就比较尴尬了!

  动作虚拟设备的特殊性,导致玩家玩这些对战游戏时需要持续运动——这会导致什么后果?

  玩家玩起来太累!

  玩一场游戏下来就相当于跑了好几千米,并且还是反复的高强度机动,这让大部分玩家都无法承受。

  此外,虚拟游戏的高度拟真特性让枪械对战游戏也很尴尬——因为太过拟真,玩家打不准。

  玩起来太累,还打不准,游戏体验很差的!

  末日之巅这款游戏就是典型案例!

  从技术角度来说,这款游戏在刚发布及后续很长一段时间里,都处于虚拟内容的技术巅峰水平。

  尤其是在物理拟真上,是高度向现实世界靠拢!

  谁看了这款游戏,都得说一声“牛逼!”

  但也正是因为太过“牛逼”,所以很少有人玩!

  准确的说是很少人能够坚持玩下去,一般都是简单尝试一二就不再碰了。

  玩起来太累又无聊,还非常打击人自信。

  倒是一些军事爱好者,甚至是一些国家的军事人员会玩,但是人家也不是玩,而是当成一种训练软件。

  末日之巅,这个项目最开始就是作为虚拟游戏的测试世界使用,高度追求真实性,用来进行训练还挺好用的。

  只不过这种训练经验不能当真,因为游戏里的各种枪械数据以及现实物理数据,是故意和现实做了偏差的。

  比如在游戏里,你在固定风速、湿度等情况下,射击一千米外的目标要调整到A参数,但是你在现实里遇到同样的环境,采用同样的参数,子弹就飞到天上去了。

  这些偏差在游戏里其实看不出来,但是你真的把游戏环境里的经验用到现实里,那就会出现巨大的偏差。

  毕竟说到底,这还是一款游戏,而且智云集团也不可能真的让一款太过真实,且具有军事训练效果的游戏上市的!

  其他国家的一些背景特殊的虚拟厂商,也开发过高度拟真、可用于军事训练的虚拟软件,但智云集团从不通过平台审核。

  理由非常简单:动作虚拟设备是一款纯民用的虚拟设备,不允许任何涉及现实军事内容的内容出现,更别说作为军事训练设施使用了。

  至于国内的虚拟军事训练软件,那自然是有的,但都是部署在定制版本动作虚拟设备上以及他们自行搭建的虚拟联网平台上,和智云集团没啥关系。

  至于国外,那肯定是没办法采购到这种定制的动作虚拟设备了。

  军事类对战游戏,在动作虚拟平台上地位尴尬,但是其潜在的市场还是很大的,益海科技集团自然也不会轻易的放弃。

  所以又重新做了一款可玩性更好的对战类游戏,不讲究什么硬核,而是讲究可玩性。

  但是具体市场前景如何还很难说。

  实际上这一款游戏,是为了未来的神经虚拟平台打前站啊。

  动作虚拟设备很难玩对战类游戏,不管怎么搞,玩家玩起来都太累。

  但是在神经虚拟设备里可没这种麻烦,毕竟玩家是躺着用神经连接信号进行操作,神经虚拟世界里的角色进行各种激烈机动,现实里的玩家的身体可不会有什么负担。

  不仅仅这款军事对战游戏是为了神经虚拟设备打前站,目前益海科技集团的几乎所有虚拟内容的开发,其实都在为未来的神经虚拟设备平台进行准备。

  其中的重点项目《凡人》更是如此!

  “我们的凡人神经虚拟版本的开发,已经进入了第三个阶段,我们已经初步完成了至关重要的神经交互系统的研发,后续将会持续大概半年左右的调整测试时期!”

  “在两个不同版本的数据互联上,我们也已经完成了一个测试版本,经过我们的实际测试,已经做到了数据互联,可以让采用两个不同设备的玩家一起玩,并进行交互!”

  “但是实际测试的时候,因为动作虚拟设备的局限性,动作虚拟设备的玩家对战神经虚拟设备的玩家时,操作流畅度会明显处于下风,在我们进行的两个平台PK测试中,动作虚拟设备的测试员,从来都没有赢过神经虚拟设备的测试员!”

  “动作虚拟操作和神经虚拟操作之间的差距太大了!”

  “将两者放在一起,尤其是在PK、副本竞争等领域,会出现巨大的战斗力差异!”

  “尤其是在我们凡人这种修仙体系的游戏世界里,还有神识这个概念,动作虚拟设备的神念功能作为探测手段,通过虚拟地图上的标识来体现,在操作上则是通过语音加手势动作来体现!”

  “而神经虚拟设备里,则是可以直接通过神经信号直接体现!”

  “如探测功能,我们是直接把虚拟地图以全景地图模式投放到玩家脑海里!”

  “操作功能则是直接大脑里发出指令后,设备接收到相关神经信号就可以操作了!”

  “这种操作上的巨大差异,也导致了玩家战斗力上的巨大差异化!”

  “为此,我们正在对两个平台的战斗力发挥差异进行平衡,比如尽可能的避免两个平台的玩家进入同一个副本,在PK的时候引入平衡机制!”

  “此外,我们也在开发动作虚拟平台里的智能化操作辅助系统,让动作虚拟平台的玩家在操作上能够更加智能化,减轻动作虚拟设备玩家的操作负担!”

  “但是这种平衡机制的难度依旧非常大,会极大地影响玩家的体验!”

  “为此,我们的研发团队建议,我们在明年发布游戏的时候,在数据互通上,只在社交、经济领域里进行数据互通,但是战斗领域不互通,以避免这种巨大的差异!”

  “同时我们还会开设专门的神经虚拟服务器,现有服务器则是逐步升级为双版本服务器,尽可能地给不同设备的玩家更好的体验!”

  “在双版本服务器里大家都在一个游戏平台里玩游戏,进行有限的数据互通,但是他们日常玩的是两个游戏!”

  “这是我们的初步方案,后续我们还会根据技术研发进度以及实际测试体验,逐步进行调整。”

  “目标是尽可能地让两个平台的玩家都能获得良好的体验,同时又尽可能多的进行数据互通!”

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