“生存恐怖。”中山拓也抛出一个词,“他们在开创一个全新的游戏品类。这种题材在欧美市场有着天然的受众基础。一旦口碑发酵,爆发力会超出所有人的预料。”
小口久雄翻开随身携带的档期排期表。
“《生化危机》定在三月下旬发售。按照您说的口碑发酵曲线,四五月份正是它热度最高的时候。”小口久雄拿笔在排期表上画了个圈,“《攻壳机动队》如果强行塞进这个时间段……”
“会死得很惨。”中山拓也把话接过去,“两款游戏都在主打硬核玩家,都在强调成人化、深度的游戏体验。玩家的钱包和时间是有限的。买了《生化危机》在洋馆里打丧尸的玩家,很难再分出精力去新港市玩骇客潜入。”
小口久雄把笔放下。他明白了今天这场谈话的核心。
这既是对发行策略的讨论,也是一场关于市场敏锐度的考校。
身为游戏部门的统筹者,不能只看厂商的名头和投资规模。
游戏玩法的底层逻辑、品类开创性,以及玩家心理的把控,才是决定胜负的关键。
“那《攻壳机动队》的档期,往后延?”小口久雄试探性地提出新方案。
中山拓也的眼神没有聚焦,就这样看着天花板。
“换个赛道。”中山拓也开口,“避开院线,去找真正属于它的受众。”
小口久雄抬头。
“北美录像带市场。”中山拓也报出一个名词。
小口久雄思索着这个提议。
“Manga Entertainment买下发行权,他们真正在意的根本不是那几家艺术院线的票房。”中山拓也分析其中的门道,“他们盯上的是北美的录像带租赁和销售网络。百视达这样的连锁巨头,才是他们铺货的主阵地。”
中山拓也坐直身体。
“去年我和押井监督在新宿喝酒的时候,聊过一个话题。”中山拓也回忆,“院线电影的局限性在于时间。观众被锁在座位上,两个小时内被迫接收海量的信息。押井守把叙事密度推到了极限,观众的大脑处理不过来,就会犯困,会抱怨。”
小口久雄点头。
本土票房的惨败确实有这方面的因素。
“但录像带不一样。”中山拓也敲了敲桌子,“买录像带回家的,是那些核心科幻迷,是动画发烧友。他们有大把的时间。遇到看不懂的隐喻,他们可以按下暂停键。遇到精彩的作画,他们可以倒带重看。他们会一帧一帧地去拉片,去解析草薙素子每一句话背后的哲学意味。这才是《攻壳机动队》正确的打开方式。”
小口久雄的思路被打开了。