轮到他上机。
大卫拿起手柄,按下了开始键。
第一关的场景是一个破败的军事基地。
大卫推动摇杆,控制主角比尔向前移动。
手感极其糟糕。
3D环境下的移动缺乏精准度。
大卫试图斜向走位躲避敌人的子弹,角色的转向带有明显的延迟。
原本在2D时代只需要轻触十字键就能完成的微操,在这里变成了与摇杆死区的角力。
更要命的是射击判定。
俯视角下,子弹的飞行轨迹很难判断高度。
大卫按住开火键,看着一排排子弹穿过敌人的身体,却没有造成任何伤害。
“Z轴判定做烂了。”大卫暗自咒骂。
他尝试使用跳跃。
按键按下,角色原地腾空,没有任何重量感,宛如一个被线牵扯的木偶。
落地时也没有任何缓冲动画。
关底Boss是一辆占满半个屏幕的多边形坦克。
大卫用了三条命才摸清那些毫无规律的判定框,勉强通关。
屏幕上打出“Thank You For Playing”的字样。
大卫放下手柄,揉了揉发酸的大拇指。
“感觉怎么样?”负责维持秩序的科乐美工作人员递过来一张调查问卷。
大卫接过笔,在“操作手感”、“画面表现”、“购买意愿”这几栏,毫不犹豫地全部勾选了最低分。
“听着,伙计。”大卫把问卷还给工作人员,“把这个拿给你们的制作人。告诉他,如果11月底发售的正式版还是这副德行,他们会毁了这个系列。”
工作人员尴尬地笑了笑,收起问卷。
大卫转身离开展台。
他翻开随身携带的录音笔,对着麦克风记录下初步评测。
“《魂斗罗:战争遗产》试玩报告。这是一款披着魂斗罗外衣的劣质3D射击游戏。Appaloosa工作室完全没有理解这个系列的核心魅力。动作僵硬,判定稀碎,画面表现在目前的32位机阵营中处于垫底水平。”
他停顿了一下,看着不远处任天堂展台大屏幕上正在播放的《超级马力欧64》画面。
“在任天堂向全世界展示如何制作一款完美的3D游戏时,科乐美交出了一份不及格的答卷。他们的开发资源转移得太晚了。今年,玩家们只能在Jupiter和PlayStation上玩到无聊的恋爱游戏,或者忍受这款粗制滥造的外包射击作。科乐美需要时间来适应新时代,但市场会不会给他们这个时间,是个未知数。”
录音结束。
大卫把录音笔塞进口袋,大步走向下一个展区。
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洛杉矶会展中心主舞台上,倒计时又一次结束,E3的logo再次隐去。
媒体席上的记者们刚刚经历了一场灾难级别的展示。有人在笔记本上画着叉号,有人低头整理录音设备。