“但玩家会买单。”另一名记者合上笔记本,“花平常两份游戏的钱,买四张光盘的内容,还是如此精美的内容。这种降维打击,其他RPG厂商怎么接招?”
“索尼那边会有麻烦。”《电脑游戏世界》的编辑插话,“PlayStation目前的主力游戏,容量大多控制在六百兆以内。索尼在宣传时刻意淡化了游戏容量的概念,主打多边形运算能力。现在史克威尔直接把容量门槛拉高到四倍。”
“世嘉的几款第一方大作,最多也只用了两张CD。”同行补充,“史克威尔这一手,不仅压死了索尼,连世嘉自家的游戏在内容量上都被比下去了。”
“这就是世嘉高明的地方。”分析师停下笔,“他们容忍第三方在容量上超越自己,甚至提供技术支持。这向所有开发商传递了一个信号:在Jupiter上,你的野心不会被硬件限制。”
坂口博信微微鞠躬,走下舞台。
上午的主舞台发布会到此结束。
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洛杉矶正午的阳光直射在会展中心的玻璃幕墙上。
上午的发布会日程全部结束。
各家媒体记者收拾好摄影包和录音设备,顺着人流向出口移动。
今年IDSA组委会拉长了发布会的排期,各大厂商的发布会不再挤在同一天。
媒体从业者终于有了喘息的空间。
去年五月的第一届E3,对所有参会者来说是一场体能测试。
发布会一场接一场,中间连去洗手间的时间都没有。
中午只能靠走廊里派发的冷三明治和廉价速溶咖啡对付。
不过今年E3的午休时间宽裕了不少。
会展中心街对面的几家餐厅早就爆满。
挂着各色媒体通行证的人群排在点餐台前。
空气里混杂着炸薯条、烤肉饼和廉价香水的味道。
《GamePro》的编辑大卫端着一个塑料托盘,在拥挤的过道里寻找空位。
托盘里放着两份双层吉士汉堡和两杯加冰可乐。
摄影师跟在后面,单手护着胸前的相机。
靠窗的角落里有人招手。
《电脑游戏世界》的高级编辑保罗挪开桌上的背包,腾出两个位置。
大卫走过去坐下,把可乐推给摄影师。
“早上的信息量太大了。”大卫咬了一大口汉堡,含糊不清地评价。