高昂的研发费用,需要通过卖出海量的街机框体来回收。
一台搭载最新基板的框体,售价抵得上一辆二手福特轿车。
然而,回款速度却远不如SNK那种低成本、易铺货的MVS基板。
时代风向的转变加剧了这种窘境。
北美,全球第一大游戏市场。
这里的城市规划以汽车为中心,地广人稀。
出行高度依赖汽车。
在这样的社会结构下,需要特定物理空间聚集、依赖人流量的街机厅,衰退迹象要更明显,而人口密集的日本本土现在还是街机的黄金市场。
汽车文化与街机厅的选址逻辑,天然存在冲突。
曾经放学后挤满高中生的加州街机厅,如今门可罗雀。
年轻人更愿意窝在自家的客厅或车库里,对着电视机打游戏。
与之形成鲜明对比的,是家用主机的狂飙突进。
世嘉北美分部在汤姆·卡林斯基的操盘下,过去几年里不遗余力地进行着影视植入。
好莱坞的科幻大片里,主角在用世嘉手柄打游戏;热门情景喜剧的客厅沙发前,摆着世嘉的主机;全美转播的体育赛事广告牌上,印着世嘉的蓝色LOGO。
这种潜移默化的流行文化输出,彻底改变了北美家庭的娱乐习惯。
电子游戏机不再是小众的极客玩具,而是取代了传统的棋盘游戏和录像带,成为北美家庭客厅里默认的娱乐中心。
玩家不再需要开车二十分钟去街机厅投币,他们只需要坐在自家的沙发上,打开电视。
街机市场萎缩,家用机市场爆发。
这种时代的变迁,不以人的意志为转移。
南梦宫的高层看懂了这份趋势报告。
大型3D游戏的开发周期正在成倍增加。
从立项到发售,两三年的时间跨度成了常态。
在这段漫长的研发空窗期里,公司需要维持庞大的现金流运转。
于是,《南梦宫博物馆》和《南梦宫美术馆》这种旧游戏合集应运而生。
移植成本低廉,毛利率极高。
只要能卖出去几万套,就能为那些烧钱的3D项目提供宝贵的资金血液。
这是商业上的无奈妥协,也是新旧时代交替时的阵痛。
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在对南梦宫游戏合集的做法一阵吐槽之后,第一天早上的发布会日程将进入尾声,而最后一家登台的,正是史克威尔。
坂口博信从侧台走入聚光灯下。
他穿了一件浅灰色的衬衫,袖口挽到手肘。
没有长篇大论的开场白。
游戏行业内的人对他也早已耳熟能详。
大屏幕直接给出了画面。
Mega Drive的标志划过。
《圣剑传说3》。
2D像素画面的色彩饱和度极高。
三个角色在森林场景中穿梭。
玩家可以实时切换控制角色,另外两名角色由AI接管。
战斗过程没有拖泥带水,挥剑、施法、走位,帧数稳定。
屏幕下方打出发售日:1996年9月底。
台下响起掌声。
MD主机在生命周期的末尾,还能迎来这样一款质量上乘的RPG,对老玩家是个交代。
但这只是热身。
坂口博信按动手里的遥控器。
画面暗转。
植松伸夫的管弦乐从音响系统中传出。
小提琴的旋律线由低到高,管乐加入。