镜头从星空俯冲而下,穿透云层。
钢铁丛林米德加。
一列火车伴随着刺耳的刹车声,停靠在站台。
克劳德跳下火车。
媒体席的前排,几名日本记者探出身子,眼睛盯着屏幕。
画面拉近,给到克劳德的特写。
人物建模发生了翻天覆地的变化。
去年的技术演示里,角色还是由粗糙的多边形块拼凑而成,关节处能看到明显的断层。
现在的克劳德,头发的纹理清晰可辨。
面部轮廓柔和,不再是方块脸。
衣服上的金属拉链反射着环境光。
《Fami通》的主编摘下眼镜,拿布擦了擦,重新戴上。
“这建模精度不对劲。”他偏过头跟同事交流,“这比他们自己之前吹嘘的规格高了不止一个档次。多边形数量翻倍了。”
“世嘉的技术支持。”同事在笔记本上写下一行字,“史克威尔那可是世嘉入股的开发商。Jupiter底层的开发工具、引擎优化方案,史克威尔全拿到了。他们把自家的CG技术和世嘉的3D引擎结合了。”
值得注意的是,在游戏开发圈,史克威尔的美术功底一直处于顶尖梯队。
过去受限于硬件和技术壁垒,3D化进展缓慢。
但是,经过这两年的积累,史克威尔从世嘉的技术库中淘出不少好东西。
实机演示继续。
克劳德挥动大剑,斩击神罗士兵。
战斗场景不再是死板的平行站位。
镜头跟随着角色的动作,在3D空间内推拉摇移。
魔法释放。
火焰特效照亮了整个屏幕,光影实时投射在角色的盔甲上。
巴哈姆特登场,展开双翼。
演示视频结束。
黑底白字:《FINAL FANTASY VII》。
平台:Jupiter。
发售窗口:1996年底。
掌声从前排蔓延到后排。
坂口博信等声音平息后,重新举起麦克风。
“为了构建这个世界,我们投入了极大的精力。我们在场景细节、过场动画和剧本分支上,做了很多加法。”
他停顿了两秒。
“这也带来了一个副产品。容量超标。希望如此丰富的内容能让玩家们彻底玩过瘾!”
大屏幕的右下角,出现了一个CD-ROM的图标。
紧接着,旁边滑出第二个。
第三个。
第四个。
四个光盘图标并排停留在屏幕上。
会场内陷入了短暂的安静。
《GamePro》的编辑把刚喝进嘴里的咖啡咽下去,呛咳了两声。
“四张?”他转头看旁边的同行。
同行正盯着大屏幕上的图标数数。
目前行业内的大作,世嘉自家的几款顶配游戏,通常采用两张CD-ROM。
索尼那边的游戏,绝大多数连一张CD的容量都填不满。
四张光盘。
这意味着海量的预渲染CG,极其庞大的文本数据,加上无法估算的美术资源。
这是史克威尔在向整个业界秀肌肉。
“压盘成本要增加多少?”一名行业分析师在纸上快速计算,“四张盘,包装盒都要单独定制吧。传统的单片CD盒装不下,必须用那种厚重的多片装塑料盒。史克威尔把预算拉到了天花板。”