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第851章 动画人才的培养

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  “中山专务的意思是?”

  “日升以后的动画项目,包括世嘉这边委托给日升的其他IP改编。”中山拓也提出要求,“在制作组织和外包运行上,做个规矩。最多只允许一层外包。”

  山浦荣二愣住了。

  “只做一层?那产能怎么消化?日升本部的画师数量根本吃不下那么大的工作量。”

  “直接对接底层工作室,把中间商的差价让出来,贴到画师的单价上。”中山拓也给出解决方案,“世嘉会给日升提供一笔专项资金,用于优化外包管理系统。把那些有潜力、有产能的小作坊直接纳入日升的直属外包名录。砍掉二传手三传手。钱给到位了,产能自然就上来了。”

  这招釜底抽薪,直接动了业界外包中介的奶酪。

  但世嘉有钱,日升有活,硬推下去,没人敢说什么。

  这样一来,世嘉系的动画作品作画质量天然就可以高出一档。

  解决温饱只是第一步。

  中山拓也的话题转向了更远的未来。

  “除了钱,代际培养必须提上日程。不仅是画师,还有摄影、上色这些后期岗位。”

  中山拓也端起那杯速溶咖啡,喝了一口,眉头微不可察地皱了一下。

  “电脑绘制和3D动画的趋势,已经很明朗了。”

  山浦荣二对这个话题并不陌生。

  日升内部也讨论过引入计算机辅助制作,但高昂的硬件成本和软件授权费,让财务部门连连摇头。

  “赛璐珞的质感,目前电脑确实比不了。”中山拓也给出客观评价,“那种手绘的温度和线条的张力,是日本动画的灵魂。但远景、大场面的背景、复杂的机械运动,完全可以开始尝试交给计算机来处理了。”

  他指出痛点。

  “中割环节,现在百分之百靠人工。这就导致外包公司必须维持庞大的廉价劳动力。但那些小作坊,连台像样的传真机都买不起,更别提配置图形工作站了。他们跟不上这波电子化风潮是注定的。”

  “就像很多老一辈动画人,连鼠标都握不惯,更别提用数位板画图了。”

  “所以,必须由年轻人来完成这种跨越。”中山拓也敲定方向,“在纸质流程向电子流程转换的过程中,保持作画质量和表现力。这需要有跨界思维的技术人员来带头。”

  “日升在这方面有着得天独厚的优势。”

  “日升最擅长什么?”中山拓也自问自答,“机械设定。高达、战舰、人工造物。这些东西,恰恰是3D化和数字化初期,最容易掩盖技术瑕疵、凸显质感的内容。”

  “早期的3D技术做人物面部表情会显得僵硬,但做棱角分明的机甲,却能呈现出极强的金属质感和立体感。”

  “世嘉在3D游戏开发上,这几年踩了不少坑,也攒下了不少底子。”中山拓也抛出合作方案,“从《VR战士》到现在的《高达战场进化》,多边形建模、光影渲染,世嘉有一整套成熟的技术储备。我们可以搞一个交流平台。”

  他描述着那个场景。

  “日升的原画师去世嘉,教我们的游戏美工怎么把动作设计得更有张力,怎么在有限的帧数里表现出力量感。世嘉的程序员和3D建模师来日升,教你们的年轻人怎么用软件建构复杂的机械模型,怎么用电脑做光影特效。”

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