这又是何必呢?
3A大作高投入高质量,换来的不一定是高回报,反观2A游戏投入中等,换来的回报却丝毫不差。
综合考量,将《天际》做成一款2A游戏,而非3A大作绝对是最优选。
“销量很好吗?”
见潘图对《天际》的表现十分满意,梁鑫忍不住问道:“售价两百多块的非3A游戏,应该没多少人购买吧?”
“那你就大错特错了。”
潘图嘴角上扬道:“首发第一天就卖出了200多万份,直接收回了开发成本并且还小赚了一笔。”
这要是3A,售价只贵了几十块,能做到首发当天收回成本吗?
几乎不可能!
正因为《天际》首发一天回本并盈利,潘图才会感慨,高投入3A的时代真的结束了。
2A销量这么好,玩家口碑也不差,一天就能收回制作成本并实现盈利,谁还做3A啊?
3A有啥好的?
呼哧呼哧砸几个亿,花费2A的几倍成本去做3A,结果售价只贵了50块,一看销量跟2A差不多?
这笔帐谁都会算。
同样都是售价200+的游戏,3A比2A贵50块钱,假设两款游戏都卖出了500万份,那么3A比2A多挣了2.5亿!
哇,好多钱噢!
多挣了2.5亿欸,这谁听了不心动啊?
可惜,潘图作为一家游戏公司的老板,算得比普通玩家更精,这笔帐算到最后铁定是亏本的。
因为2.5亿,根本抹不平两者之间的开发宣发成本差距。
更别提,这多赚到的2.5亿还是“营收”而非“净利润”。
蒸汽平台要分一份,税务部门要分一份,发行代理商也要分一份……
2.5亿,到开发商手里还能剩下50%就谢天谢地了!
“除非《天际》销量能达到1500万份以上,不然2A标准肯定比3A标准赚的更多。”
潘图表情复杂。
正是因为这笔帐太好算了,所以在《天际》发售后,他也不禁感到迷茫。
国内外一众单机游戏厂商,近些年纷纷降档,将重心转移至80分2A游戏,不再斥巨资搞什么90分3A大制作。
他其实很鄙视这种行为。
可当刘瑞做了一款2A游戏,证明这条路确实比3A更稳妥更靠谱之后,潘图也动摇了。
或许,友商是对的?
用30%的成本,博取3A大作60%-80%的营收利润,风险更低利润率更高。
硬要斥巨资做3A大作,那也不是不行。
不过这有一个前提条件,那就是你得确保这款3A大作,发售后销量能突破1500万份以上。
部分超高投入3A大作,甚至销量要达到2000万份以上,才能在利润率和回报率这方面超越2A标准。
这谁敢保证啊?
友商又不是潘图,他们没有金手指外挂,可不敢赌自己的新游戏,一定能卖出这么多份。
上一款游戏大卖,下一款游戏无人问津,这种反转在游戏圈都已经司空见惯了。
既然如此,为何不选择更稳妥,风险更低的2A标准呢?
一款3A大作的成本,可以制作出三款优秀的2A游戏,一比三的概率,肯定是后者更容易出爆款。