“赶紧给我改了!”
潘图满头黑线,一想到哈基大陆这个名称,他就觉得马文韬家里得请高人了。
除了这个沟槽的大陆名称外,别的设定,潘图总体而言还算满意。
根据马文韬所说。
在还没改名的哈基大陆上,存在着许多奇异种族和人类国度,不同国度信奉着不同的神灵。
冒险者作为天外来客,身怀绝技的同时,还能觉醒各种元素之力,正是预言中的救世主。
所谓的主线剧情,其实就是主角为了找寻过往,揭开真相,一路沿着各个国度与城邦探索冒险的过程。
“一个大版本,暂定为一个国家及地区。”
马文韬介绍道:“比如说1.0版本,玩家将前往风暴之国,后续的1.1、1.2、1.3版本,全都在风暴之国活动。”
“进入到2.0大版本,再前往火焰之国,进入到新的国家及地区,展开全新的冒险……”
“没问题!”
潘图欣慰道:“你这个思路是正确的,就该这么做,一步一步扩大地图规模和内容体量。”
开放世界,不是说一上来就必须给玩家塑造一个无比庞大的虚拟世界,动辄几十上百平方公里的超大地图。
那是单机游戏的做法!
开放世界题材的网游,完全可以采取循序渐进,一个版本出一张新地图的模式。
这样做的好处是。
可以有更灵活的开发周期和计划,不再是闷头开发好几年,然后一股脑全发布出去。
但弊端也很明显。
如果是按照一个版本出一张新地图新地区的更新模式,产能压力会很大,毕竟每隔一段时间就要更新一次。
有点类似于网文更新?
相较于传统文学,通常都是闭关好几年写完之后一口气出版,网文更新很分散,每天只写几千字。
但某天有事耽搁,或者停电断网怎么办?
那就只能断更请假了!
马文韬所说的这套模式,正是二游厂商们惯用的手段,不算特别稀奇。
真正的考验,其实是魔方工作室这点人手,能否满足一款开放世界二次元游戏的产能需求?
“应该不行!”
马文韬无奈道:“我们内部评估了一下,如果按照您所说的版本周期,比如40天一个小版本,产能完全跟不上。”
“以我们的产能,最快的情况下,大概也需要60天才能完成一轮小版本内容更新。”
两个月吗?
那确实很慢了,产能严重不达标,需要扩招大量的人手。
潘图琢磨片刻,对马文韬说道:“这样吧,你先带领团队,将整个1.0版本的内容做出来。”
“至于后续的1.1、1.2……乃至2.0、3.0版本,不用管!”
未来的事,未来再说!
走一步看一步是马文韬当下最好的选择,考虑太遥远的事,反而会束手束脚。
魔方工作室扩招的事,潘图会重点考虑,但不是现在。
起码要让他看到成果!
没看到“哈基大陆”长什么样,潘图心里没底,不确定这游戏的前景,怎么敢贸然批复?
毕竟扩招简单。
可人招到了,每个月都得给他们发工资,还得安排对应的工作,不能扩招完就裁员吧?