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第254章 玩家就是心素本身!

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  【看完预告片,我去洗了把脸,然后回来又看了一遍。第一遍是震撼,第二遍是恐惧】

  【话说,星尘互娱在名义上还真没有什么正儿八经的3A作品,难不成《道诡异仙》就是星尘互娱第一款3A?】

  【现在的游戏市场,太多重复和套路,难得有一款游戏敢这么玩。就冲这份勇气,我支持】

  【只有我注意到预告片最后那个铜钱声吗?还有飞越天际时看到的那些诡异建筑……这玩意儿我看了一圈都没人分析啊】

  【应该是世界观的一部分,再多的分析也只是猜测而已】

  当然,也有质疑的声音。

  如某游戏论坛的帖子标题很直接:

  【《道诡异仙》会不会是预告片欺诈?】

  【预告片剪得确实牛逼,氛围拉满。但问题是,这种级别的精神恐怖体验,真的能做成可玩的游戏吗?游戏需要玩法、需要系统、需要玩家互动。如果全程都是这种混乱状态,玩家怎么操作?怎么成长?怎么通关?

  我怀疑实际游戏可能没有预告片看起来那么癫,可能会加入更多传统游戏元素来平衡。否则普通玩家根本玩不下去】

  这条帖子下面争论激烈。

  【确实,预告片更像是概念片,实际游戏肯定要妥协】

  【别忘了这是星尘互娱,是做出了《塞尔达传说》《传送门》《骑砍》的星尘互娱。他们什么时候按常理出牌过?】

  【预告片标签写着世界AI引擎首部作品。这个引擎之前在卡尔兹游戏展上展示过NPC动态共生系统,如果应用到《道诡异仙》里……那游戏体验可能会超出我们所有想象】

  【敬请期待吧】

  【现在怀疑打嘴炮没用,游戏还没上线呢】

  【……】

  《道诡异仙》预告片引发的网络热潮如野火燎原,以至于星尘互娱办公室内部也是十分轰动。

  大伙都没想到,韩总监这个退居幕后的大指导家闷声做出来的恐怖游戏,居然能在市场上引起如此热烈的反响。

  而周舟和陆野坐在各自的工位上,盯着屏幕上不断刷新的评论和解析视频,一个个都瞪着眼睛,不断地倒吸凉气,嘶嘶作响。

  “野子,你看这个分析。”

  周舟打开一个解析视频,“土豆爱游戏这个up主说韩哥这款游戏属于精神恐怖,说咱们韩哥要模拟精神病患者的认知状态,评论区都快疯了。”

  陆野扶了扶眼镜,凑过去看了几眼,只看到播放量,整个人都懵了:

  “卧槽,一个分析视频三百多万播放?我们项目组《真三国无双》的首发预告片,头一天也就这个数吧?这还是恐怖游戏?”

  两人对视一眼,都从对方眼中看到了难以置信。

  恐怖游戏什么时候能引起这么大讨论度了?

  “不对啊,”周舟猛地站起身,椅子向后滑去,“这么火,我得问问韩哥这游戏到底怎么设计的。这种题材,怎么就能做到让玩家既害怕又想玩?”

  陆野也站了起来,表情认真:

  “我也去。虽然我觉得恐怖游戏上限不高,但这势头……明显不对劲啊。韩哥那个项目组除了世界AI引擎加持,肯定藏了其他杀手锏。”

  毕竟两人都是星尘互娱的游戏策划!

  他们之前没空关心韩彻这个恐怖游戏是怎么设计的,因为他们自认为自己的项目组并不会踏入这种游戏题材。

  但是网络上那些分析视频一套一套的,让他们两人觉得这款游戏的玩法设计绝对有独特的设计思路。

  否则其中的恐怖之处,是无法通过常见的恐怖游戏的形式来表达。

  随后,两人一前一后穿过走廊,来到韩彻办公室内。

  结果韩彻正拿着杯子在门口水吧台接水,看到两人愣了一下,随即笑道:

  “哟,两位大忙人怎么有空来我这儿?《孢子》的庆功宴还没吃够?”

  “韩哥,别开玩笑了。”周舟直接挤进门,讪笑道:“我们是来请教《道诡异仙》的。”

  陆野紧随其后,顺手带上了门:

  “韩哥,预告片我们看了,网上分析也看了。但说实话,我们没看懂这游戏的核心设计思路。这精神恐怖到底怎么在游戏中实现?”

  韩彻将水杯放在桌上,坐回办公椅,双手交叉放在桌面,饶有兴趣地看着两人。

  不错,两人还知道来学习思路。

  不过,他先反问:

  “哦?你们觉得恐怖游戏应该怎么设计?”

  周舟想了想,说道:

  “传统恐怖游戏要么依靠跳脸杀、血腥画面这种视觉冲击,要么依靠氛围营造、心理暗示。但《道诡异仙》预告片里……好像这两种都不是特别明显?”

  陆野也补充道:“对,我看评论区说,这个预告片最恐怖的地方,是那种认知混乱的感觉。

  两个世界来回切,不知道哪边是真的。但这种体验,游戏怎么复现?玩家总不能真精神分裂吧?”

  韩彻笑了,他靠在椅背上,目光扫过两人困惑的脸,缓缓说道:

  “自由。”

  “啊?”周舟和陆野同时愣住。

  “自由,”韩彻重复道,声音十分平静,“不过我所说的自由,是整个世界就是一个在任务框架下极度自由的世界。”

  办公室里安静了几秒。

  周舟眨了眨眼,圆脸直接懵逼了:“韩哥,能……解释一下吗?”

  陆野也没太懂:“任务框架下极度自由?这有点矛盾啊,有任务框架,怎么还能极度自由呢?”

  韩彻站起身,走到办公室的白板前,拿起马克笔,画了一个简单的示意图:

  “传统的开放世界游戏,经常给你们一个任务,比如【杀死某个怪物】。

  玩家可以选择用剑、用弓、用魔法,或者潜行暗杀,或者引怪来杀。这是选择自由,但结果都一样——那个人死了。”

  他在白板上画了几个分支,最终汇聚到同一点。

  周舟陆野二人听得聚精会神。

  目前这种任务设计,都是通用的,甭管是《塞尔达传说》还是其他游戏,大家都是这么做的。

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