屏幕上,兽人的残兵败将开始溃逃。
对面房间传来室友重重拍打桌子的声音。
保罗靠在椅背上,长出了一口气,摘下耳机。
这种将战术意图通过极高的操作效率完美执行出来的快感,让他头皮发麻。
以前玩RTS游戏,大脑想到了战术,手却跟不上,经常因为找快捷键而错失战机。
现在,键盘左侧的那个网格,就像是延伸出的一层神经末梢,所见即所得。
与此同时,资料片《黑暗之门》的战役流程,也成为了检验英雄机制的最佳试炼场。
芝加哥的一名游戏杂志评测编辑,在截稿前夜熬夜打通了人类阵营的最终战役。
屏幕上,暗黑之门矗立在焦土之上。
他操控着由图拉扬、卡德加、奥蕾莉亚组成的英雄小队,深入德拉诺这片陌生的世界。
战况极其惨烈。
兽人的基地防御森严,食人魔和死亡骑士不断从阴影中涌出。
如果按照以往的玩法,他只需要在后方疯狂建造兵营,用无穷无尽的步兵和骑士去填线。
但屏幕左上角的任务目标里,赫然写着:摧毁黑暗之门,且所有英雄必须存活。
这迫使他改变了战术。
他将四个英雄编在一队,主力部队编在二队。
交战瞬间,他必须时刻关注图拉扬的血量。
一旦这位圣骑士领袖被兽人集火,他必须迅速利用左手的网格快捷键,让图拉扬开启神圣护甲,或者让后排的圣骑士给他加血。
卡德加的大范围杀伤魔法是破局的关键,必须在骑士的掩护下寻找最佳施法位置。
这种将英雄作为战术核心的微操体验,让这位玩遍了市面上所有RTS游戏的评测编辑感到一种久违的紧张感。
当卡德加终于走到黑暗之门前,释放魔法将其摧毁,过场动画亮起时,编辑发现自己的手心全是汗。
他在评测文章的结尾写道:“《黑暗之门》不再是一个简单的造兵推家游戏。暴雪赋予了这些单位灵魂。当你为了保护卡德加而牺牲掉一整队骑士时,你不再是一个冷血的指挥官,而是在参与一部史诗般的奇幻电影。”
暴雪娱乐总部。
艾伦·阿德汉看着各大渠道汇总上来的首周销售数据。
Win95版《黑潮》和资料片《黑暗之门》的双线发售策略大获成功。
老玩家为了延续剧情和体验新机制买单,新玩家为了在Win95上寻找顶级大作买单。
两款产品加起来的销量已经突破了百万大关,并且还在以稳定的速度增长。
更深远的影响在于操作标准的建立。
随着《魔兽争霸II》新版快捷键的普及,玩家的胃口被养刁了。
他们习惯了左手固定在键盘一侧的高效操作,再回头去玩那些还在使用首字母快捷键的RTS游戏时,会感到极度的别扭和迟钝。
暴雪无意间,或者说在中山拓也的推波助澜下,制定了即时战略游戏UI交互的行业新规矩。
“评价极高。”迈克·莫怀米拿着几份游戏杂志的传真件,“特别是关于操作手感的改进。很多评测编辑提到,这款游戏重新定义了即时战略游戏的操作上限。”
“英雄机制的反馈也很好。”比尔·罗珀补充,“玩家在论坛上热烈讨论图拉扬和地狱咆哮的背景故事。战役的通关率虽然因为英雄不能死而有所下降,但玩家的讨论热度比原版高了不止一个量级。他们真正代入进去了。”