艾伦·阿德汉把报表放下。
暴雪在PC游戏领域的根基,通过这一战,已经深扎进土壤。
他拿起桌上的电话,拨通了世嘉美国分部的号码。
“请代我向东京的中山专务致谢。”艾伦·阿德汉的语气很正式,“他的那个建议,让这款游戏提前跨入了一个新的时代。暴雪期待未来能在更多领域,与世嘉保持这种富有建设性的交流。”
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五月的洛杉矶,阳光开始刺眼。
1996年E3电子娱乐展即将在洛杉矶会展中心拉开帷幕。
展会定于5月16日至18日举行。
按照互动数码软件协会的安排,前两天仅对媒体、渠道商及业内人士开放,最后一天周六,才是普通玩家入场的公众日。
距离开展还有整整一周,洛杉矶会议中心南馆乱作一团。
电钻声、钢管碰撞声、工人呼喊声混杂在一起。
小口久雄穿着一件不怎么合身的灰色工装夹克,站在世嘉展区中央。
夹克背面印着世嘉的蓝色Logo。
他手里拿着一卷图纸,核对头顶悬挂的聚光灯架位置。
世嘉今年的展位面积比去年扩大了三分之一。
这是小口久雄第一次独立统筹如此规模的国际性展会。
去年的E3,中山拓也冲在最前面,用极具攻击性的策略把索尼和任天堂打了个措手不及。
今年,专务把整个盘子交到了他手上。
“专务的航班确定了吗?”小口久雄问走过来的助理。
“确定了。全日空NH106航班,16号下午抵达洛杉矶国际机场。”助理翻看着日程本,“专务只参加17号的活动。”
17号,展会第二天。
中山拓也会在中央展厅旁边的独立会议厅里,代表世嘉与idSoftware的约翰·卡马克共同签署UE引擎开源社区的合作协议。
那是本届E3真正足以改变游戏工业底层逻辑的重头戏。
至于展馆里的试玩、商务洽谈、媒体采访,中山拓也全权放手。
小口久雄将图纸卷起,敲了敲掌心。
放权意味着信任,也意味着责任。
这间四千多平方英尺的展区,就是他交出的答卷。
“《攻壳机动队》的试玩区布置得怎么样?”他走向场地左侧。
那里的灯光被刻意调暗,几组定制的霓虹灯管散发着冷光,营造出新港市暗巷的压抑氛围。
几台连接着CRT电视的Jupiter主机已经就位。
“按照您的要求,试玩版锁定了第三关的骇入潜行流程,难度调到了最高。”测试工程师在手柄上按了几下,屏幕上草薙素子开启光学迷彩,隐入黑暗,“说实话,这难度连我们内部人员都经常翻车。真不怕把媒体记者惹毛了?”
“就是要他们翻车。”小口久雄看着屏幕上的画面,“越是挫败,越能激发那些硬核媒体人的胜负欲。他们需要素材去写深度评测,而不是一篇干巴巴的通关战报。给试玩区配两个最懂机制的解说员,给接到大屏幕上的试玩画面做解说。”