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第765章 第二届E3临近

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  巡视完场地,小口久雄回到临时搭建的办公板房。

  板房里冷气开得很足。

  他倒了一杯咖啡,拿起桌上的参展商名录。

  任天堂的展区在西馆。

  N64是他们今年的绝对核心。

  宫本茂携《超级马里奥64》来势汹汹。

  索尼在南馆的另一侧,久多良木健包下了一整块区域,准备了大量重金买来的第三方独占游戏,试图在声量上扳回一局。

  距离第二届E3电子娱乐展开幕还有一周时间,整个北美的游戏从业者都在向这座城市汇聚。

  航班爆满,会展中心周边的酒店纷纷挂出客满的牌子。

  行业内的绝大多数厂商对这第二届E3摩拳擦掌,准备大干一场。

  缘由很简单,去年首届E3的宣传效果远超所有人的预期。

  游戏公司彻底摆脱了过去在消费电子展上的窘境。

  在过去很长一段时间里,电子游戏被视为廉价的儿童玩具。

  参展CES时,任天堂和世嘉的展位经常被安排在偏僻的角落,左边是推销大功率吸尘器的家电展商,右边是播放成人录像带的音像制品摊位。

  噪音混杂,人流杂乱。

  没有人在乎这些靠着指挥电视屏幕里的东西来取乐的玩意。

  E3改变了这一切。

  在这个专属舞台上,所有的聚光灯都打在游戏上。

  媒体记者不需要在庞杂的电子产品中寻找新闻,他们拿着笔记本在会展中心走一圈,就能写出整整一本特刊。

  除了直观的宣传效果,更让厂商们疯狂的,是迅速便捷的商务协调谈判。

  得克萨斯州一家名为“极速点击”的独立游戏工作室老板,正坐在洛杉矶会展中心外的一家咖啡馆里,翻看手里的名片夹。

  去年,他只揣着两张软盘和一台二手笔记本电脑来到E3,在南馆的休息区堵住了一位发行商的主管,用五分钟的演示拿到了第一笔开发资金。

  今年,他租下了一个标准的商务洽谈位。

  “听着,我们的3D渲染技术比去年提升了不止一个档次。”老板对着坐在对面的投资人比划着手势,“只要再给我们五十万美元,这款赛车游戏就能在圣诞节前完工。E3就是最好的展示平台,你们能在现场看到玩家的真实反馈。”

  投资人喝了一口黑咖啡,目光透过咖啡馆的玻璃窗,看着街对面排队等待领取参展证的人群。

  “我会去你们的展位看实机演示。如果帧数能稳定在三十帧,我们就在会场里把合同签了。”投资人放下咖啡杯,留下一句话,起身离开。

  这种便利性惠及了整个产业链。

  手柄代工厂的销售员、游戏杂志的广告代理商、专门制作街机框体贴纸的小印刷厂老板,甚至连提供展会餐饮外包服务的承办商,都能在这里找到平时根本接触不到的商机。

  全都是业内相关人士,沟通成本极低,避免了以前在CES上大海捞针的情况。

  大家都在拼命争抢资源、预定展位、策划吸引眼球的试玩活动。

  例外情况也是存在的。

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