“我们加入了严格的审核制度,控制游戏发售数量,严守游戏质量。我们得确保,玩家买回家的每一盘卡带,插进机器里,都能带来快乐。”
幕布上的画面切换。
变成了灰紫配色的SNES。
“到了16位时代,竞争变得激烈。有人用更快的处理器,有人用更鲜艳的色彩。”上村雅之没有点名世嘉,但在座的都知道他在说谁,“我们在SNES上加入了LR肩键。当时很多人不理解,抱怨手柄上按键太多,玩家会按不过来。结果呢?很多游戏证明了这两个按键的价值。”
“现在,我们站在了3D时代的门口。”
上村雅之加重了语气。
幕布上的画面再次变幻。
一台黑色的N64主机,配着那个造型奇特的手柄。
“过去的一年,行业里充斥着各种新鲜词汇。光盘、海量存储、全动态影像、多边形数量、浮点运算能力。”上村雅之列举着这些参数,语气平淡,“有人说,谁掌握了最强的机能,谁就掌握了未来。”
这话说得很直白。
索尼在宣传PlayStation时,最喜欢拿多边形生成能力说事。
世嘉的Jupiter虽然不过分强调硬件机能,但其发售的主力游戏无一不是在秀机能和技术水平。
“机能很重要。N64采用了64位处理器,SGI定制的图形芯片提供了硬件级别的Z缓冲和抗锯齿。我们解决了3D游戏里最让人头疼的贴图扭曲问题,多边形不再像纸片一样乱飞。”上村雅之停顿片刻,变换了语调,“但,这真的是游戏产业的全部吗?”
他拿起演讲台上放着的一个N64手柄样机,举在半空。
“我们在手柄上,加了一个模拟摇杆。为了这个小东西,采用光电编码器还是电位器,开发团队和硬件部门吵了半年。成本增加,良品率控制困难。为什么非要加?”
台下极其安静。
连后排扛着摄像机的记者都屏住了呼吸。
“十字键的数字信号只能输出0和1,无法在3D空间里提供更多方向的移动。马力欧要在三维世界里奔跑,他需要更细腻的操控反馈。手指推拨的物理位移,转化为模拟信号,决定了他走得有多快,转弯有多平滑。”
上村雅之放下手柄。
“机器的性能再强,画面再真实,如果玩家拿着手柄,感觉不到操作的乐趣,那这台机器就是一堆废铁。”
上村雅之双手撑在演讲台上,身体前倾。
“不管硬件如何更迭,载体是卡带还是光盘,游戏主机的核心,永远是给玩家带来良好的、甚至独一无二的游戏体验。做不到这一点,玩家就会毫不留情地抛弃你。雅达利是前车之鉴,任天堂时刻铭记。”
“N64,六月二十三日发售。去西馆,拿起手柄,自己去感受。”
上村雅之直起身,微微鞠躬。
“祝各位在E3玩得愉快。谢谢。”
短暂的停顿后,中央大厅爆发出雷鸣般的掌声。
这番演讲没有攻击任何竞争对手,也没有大肆吹嘘自家的首发阵容。
上村雅之用一个老派工程师的身份,把话题拉回了游戏最本源的属性,好玩。
普罗布斯特站起身鼓掌。
这番话讲得太漂亮了。
任天堂把身段放得极低,却把立意拔得极高。