上村雅之走下舞台。
上村雅之走下舞台,把麦克风递给工作人员,顺着侧边台阶走入阴影。
掌声持续了整整两分钟。
拉里·普罗布斯特收回鼓掌的手,整理了一下领带,偏过头跟旁边的副总裁低语,讨论任天堂这番表态对EA接下来谈判筹码的影响。
前排的媒体记者开始收拾录音笔和采访本。
GamePro的编辑把用旧的录音笔塞进背包,拉上拉链,长长舒了一口气。
他转头看向旁边的摄影师,对方正慢条斯理地更换胶卷,动作不慌不忙。
走吧,先去西馆看任天堂的机器,下午再去南馆。
编辑把胸前的媒体证翻了个面,上面印着详细的展会日程表。
去年五月的洛杉矶,对所有游戏媒体人来说是一场灾难。
第一届E3开展那天,IDSA把各大厂商的发布会全塞在第一天。
早上九点到晚上六点,高强度的信息输入把人逼到了生理极限。
八十多款游戏,各种次世代3D画面,加上错综复杂的独占商业博弈,全挤在十几个小时内爆发。
那天晚上,洛杉矶万豪酒店的走廊里飘着劣质速溶咖啡的焦味,打字机和键盘的敲击声响彻整夜。
为了赶截稿期,编辑们连上厕所都要跑着去。
互动数码软件协会在去年的展会总结会议上收到了雪片般的抗议信。
媒体从业者抱怨这种排期根本无法保证报道质量,渠道商也反映一天之内消化太多信息导致判断失误。
今年,IDSA的组委会学聪明了。
他们调整了策略,再加上去年的展会后的总结,将各家厂商的游戏发布会拆分到5月16日和17日两个媒体日分散开,不再是去年那样集中在第一天一股脑地全放出来,搞得所有人都非常疲劳。
“感谢上帝,也感谢IDSA那帮官僚终于长了脑子。”
摄影师把相机挂在脖子上,拍了拍鼓囊囊的摄影包,“今年我带了三十卷底片,分两天拍,手腕终于不用报废了。”
编辑拿出世嘉去年发的雅达利圆珠笔,在日程表上画了个圈。
16号上午任天堂,下午索尼,穿插一些第三方厂商的展示。
17号上午是世嘉的重头戏,下午则是中小开发者的专场。
“时间宽裕,主编要求的深度评测就能交差了。”
编辑边走边说,“去年我们只能写干巴巴的参数对比,连游戏机制都没搞明白就得发稿。今天不一样,我打算在任天堂的展台待上两个小时,好好弄明白那个模拟摇杆到底怎么用。”
两人顺着人流走出中央大厅,洛杉矶早晨的阳光照在玻璃幕墙上,亮得晃眼。
会展中心内部的通道宽敞,人群虽多却井然有序。
西馆。
任天堂的红白标志悬挂在最高处。