“硬件Z缓冲,这确实是个杀手锏。”一名工程师在记事本上画了个重点符号,“我们在Jupiter上处理多边形排序要消耗大量CPU资源,他们直接用硬件解决了。”
上村雅之的声音在会场内回荡。
“抗锯齿技术也是硬件原生的。”上村雅之继续介绍,“物体的边缘会非常平滑,不再有马赛克一样的锯齿边。我们提供的是真正的3D环境渲染,光影效果和雾化效果都达到了工作站级别的标准。”
他讲得非常专业,把N64在多边形生成和画面特效上的优势展现得淋漓尽致。
台下的反应却各不相同。
懂行的技术人员很快发现了问题。
“他在避重就轻。”世嘉的工程师对同伴说,“机能确实强,比Jupiter和PlayStation都要高出一截。但是他一句没提存储介质的容量问题。”
同伴点点头。
“卡带的最大容量目前只有六十四兆字节。光盘是六百兆。”同伴压低声音,“机能再强,没有足够的存储空间装载高质量的贴图和音频数据,那些多边形只能贴上纯色或者低分辨率的纹理。他知道这是最大的短板,所以干脆不提。”
上村雅之确实没有在容量问题上多费笔墨。
他把所有的重点都放在了定制芯片的运算能力和画面特效上。
“N64的机能,足够支撑起开发者构建最复杂的3D游戏世界。”上村雅之做了一个总结,“至于具体的游戏表现,稍后会有更直观的展示。”
他停顿下来,双手交握放在身前。
全场安静下来。
连摄影师都停止了按快门。
所有人都知道,接下来的环节才是决定这台机器命运的关键。
定价。
游戏主机的历史证明,价格往往比机能更能决定市场走向。
3DO那台标价六百九十九美元的主机,现在已经成了业内的反面教材,半死不活地挂在零售商的货架上无人问津。
当然,已经近乎死掉的雅达利的Jaguar就不止定价问题了。
世嘉的Jupiter和索尼的PlayStation经过一轮惨烈的价格战,把次世代主机的门槛死死钉在了一百九十九美元。
这个价格已经成了玩家心目中的行业标准。
任天堂要怎么接招?
上村雅之没有卖关子,也没有搞什么倒计时的噱头。
“N64,将于下个月,也就是1996年6月23日,正式全球同步发售。”
大屏幕上的画面切换。黑色的背景上,出现了两行巨大的白色数字。
日版:25,000日元。
美版:199美元。
台下沉寂了两秒钟。
随后,爆发出热烈的掌声和欢呼声。
声浪几乎要掀翻西馆的屋顶。
普罗布斯特坐直了身体,盯着大屏幕上的数字,半天没说话。
“一百九十九美元。”副总裁倒吸一口凉气,转头看着普罗布斯特,“他们疯了?SGI的芯片加上卡带的制造成本,这个价格绝对是亏本的。卖一台亏一台。”
“不,他们没疯。”普罗布斯特跟着鼓起掌来,“你们别忘了,Nintendo 64可没有昂贵的光驱。”