摄影师调焦,连按快门:“有点像世嘉Jupiter的布局,但又不一样。Jupiter是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。”
宫本茂看着台下众人的反应。
为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,争吵就没有停过。
最开始的方案,是那个被称为“三叉戟”的设计。
中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。
初衷是为了兼容传统的2D游戏和未来的3D游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。
在他们刚定下这个设计的时候,世嘉Jupiter发售了。
双摇杆居中的设计,加上几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。
玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。
一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。
宫本茂拿到Jupiter手柄,玩了整整一个周末。
周一早上,他直接冲进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比Jupiter的手柄来说,有点不够优秀了。
上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。
两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。
宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。
3D游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。
左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。
世嘉能做到,任天堂必须做得更好。
最终,山内溥拍板,废弃三叉戟方案,重新设计。
经过十几次的迭代,最终定型的,就是宫本茂手里这个方案。
左上角主摇杆,右侧功能键,将四枚肩键中的后面两枚改成扳机键,专为3D空间内的锁定和视角切换设计。
“很多人问我,3D游戏到底该怎么玩。”宫本茂在台上继续说,“多了一个Z轴,角色可以前后左右上下移动。十字键不够用了。我们需要让玩家感觉到,他们推的不是一个开关,而是角色的双腿。”
他转过身,面向大屏幕。
“光说没用。我们直接看。”
舞台灯光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂标志性的“叮”声响起。
一段CG动画开始播放。
蓝天白云,绿树红墙。
马力欧从一根绿色的水管里跳出来,对着镜头脱下帽子,发出那声经典的“Hello!”
这段CG在过去几个月的电视广告里已经播过无数次。
宫本茂没有按跳过键。
他站在屏幕侧面,看着动画完整播完。
画面切入实机。
马力欧站在碧琪公主城堡前的草地上。
宫本茂的大拇指搭在左侧摇杆上。
“注意看他的动作。”宫本茂提醒。
他轻轻推了一下摇杆。
屏幕里的马力欧开始蹑手蹑脚地走动,脚步声很轻。
他加大推力。
马力欧挺起胸膛,开始大步快走。
摇杆推到底。