马力欧甩开双臂,全力奔跑,身后扬起一阵灰尘。
台下传来一阵细微的骚动。
“模拟信号的线性输入。跟我们的线性摇杆应该差不多。”世嘉的工程师在记事本上飞快地写着,“他们把摇杆的行程分成了至少三个判定区间。”
宫本茂没有停下。
他在奔跑中突然把摇杆拉向反方向。
马力欧没有像2D游戏里那样完成转身,而是双脚在草地上摩擦,做出一个紧急刹车的动作,身体因为惯性向前倾斜,滑行了一小段距离才停住,随后向反方向跑去。
“物理引擎。”《NextGeneration》的主编直起身子,紧盯着屏幕。
宫本茂操作马力欧跑到一棵树下。
跳跃键按下,马力欧跃起,双手抓住树干。
摇杆向上推,马力欧像猴子一样爬到了树顶。
接着,他展示了三段跳。
跑动中连续按跳跃键,马力欧的跳跃高度一次比一次高,最后一次在空中完成了一个华丽的前空翻。
遇到一堵高墙,马力欧跳起撞在墙上,宫本茂在触墙的极短时间内再次按下跳跃键,马力欧借力反向跳出,稳稳落在高台上。
踢墙跳。
一连串动作极为流畅,没有任何卡顿和穿模。
台下的媒体记者连记笔记都顾不上了。
他们原本以为3D化的马力欧只是把2D的关卡做成立体的,角色能在里面走动就算成功。
宫本茂展示的,是一套完整的、基于真实物理反馈的3D动作交互系统。
“太顺滑了。”《GamePro》的编辑喃喃自语,“这根本不是在玩游戏,这是在操控一个活生生的人。”
宫本茂在台上操作着,马力欧跳进城堡前的护城河里。
水花溅起。
马力欧在水面上游泳,按下潜水键,视角平滑地跟随马力欧进入水下。
水下有气泡冒出,马力欧的动作变得迟缓,符合水阻力的物理表现。
上岸后,马力欧抖了抖身上的水珠。
宫本茂操作马力欧走到一个木牌前,按下右侧后方的肩键。
马力欧蹲下。
在蹲下的状态下按下跳跃键,马力欧完成了一个高难度的后空翻,跃上了二楼的阳台。
“我们设计了一些组合按键,能衍生出更多的动作组合。”宫本茂说,“至于还有哪些动作……”
他停下操作,把手柄放下。
“我不想在这里全部教给你们。”宫本茂笑了笑,“探索的乐趣,要留给玩家自己。你们在试玩区拿到手柄的时候,自己去试试看。按错键没关系,马力欧很结实,摔不坏。”
台下爆发出一阵笑声和掌声。
不讲透,留白。
任天堂一贯的作风。
把说明书塞进游戏机制里,让玩家在一次次尝试中获得“原来还能这样”的惊喜。
宫本茂拿起手柄,操作马力欧进入城堡大厅。
大厅里有几幅巨大的壁画。
马力欧走到一幅画着炸弹海盗船的壁画前。
“传统的游戏,门是关卡的入口。”宫本茂说,“在3D世界里,入口可以是任何东西。”
马力欧起跳,跳进了壁画里。