画面产生一阵水波纹般的扭曲特效,随后切入加载画面。
“这种转场特效没有掉帧。”索尼北美的一名技术主管皱起眉头,“SGI定制的那颗芯片,浮点运算能力比我们预估的要强。”
进入关卡。
炸弹海盗船。
这是一个完全开放的3D箱庭世界。
没有明确的终点旗杆,只有散落在各处的星星。
宫本茂操作马力欧在场景里奔跑,遇到了一只巨大的黑色炸弹兵。
传统的马力欧对付敌人,是跳起来踩。
宫本茂这次没有踩。
他操作马力欧绕到炸弹兵身后,按下动作键,马力欧把比自己还大的炸弹兵举了起来。
摇杆调整方向,按下按键,炸弹兵被扔了出去,砸在远处的木箱上,一声巨响,木箱碎裂,炸弹兵也消失了。
“交互。”普罗布斯特在台下小声说,“不仅是角色和环境的交互,还有角色和敌人的物理交互。这套引擎太强大了。”
宫本茂在关卡里展示了推箱子、滑草坡、利用大炮把自己发射出去等各种玩法。
整个演示持续了十五分钟。
十五分钟里,没有枯燥的参数讲解,没有炫技般的过场动画。
全是实打实的游玩画面。
“这就是《超级马力欧64》。”宫本茂放下手柄,大屏幕上的画面定格在马力欧拿到一颗星星,对着镜头比出V字手势。
掌声雷动。
有人站起来吹口哨。
宫本茂的演示回答了过去一年里业界一直在讨论的一个问题:3D游戏到底怎么做才好玩。尽管世嘉已经在几款游戏上做出了很有意思的示范,但这些似乎还并不是全部。
而在任天堂这里,不是堆砌多边形,不是贴上高分辨率的材质,而是构建一个符合直觉、充满反馈的游玩空间。
掌声平息后,宫本茂没有下台。
“马力欧只是个开始。”宫本茂走到舞台中央,“N64的机能,能做的事情还有很多。”
大屏幕黑屏,随后亮起。
海浪的白噪音传出。
画面上是一片波光粼粼的水面。
阳光照射在水面上,反射出刺眼的光斑。
一辆黄色的水上摩托车冲入画面,驾驶员穿着救生衣,随着波浪的起伏上下颠簸。
摩托车加速,水面上划出两道清晰的白色尾流。
遇到大浪,摩托车腾空而起,驾驶员在空中完成了一个转体动作,重重砸回水面,溅起漫天水花。
《水上摩托64》。
台下彻底安静了。
1996年之前,游戏里的水体表现一直是开发者的噩梦。
大多数游戏只能用一张贴图来模拟水面,好一点的加一点简单的像素扭曲特效。
大屏幕上展示的,是实时的流体物理运算。