水浪不仅有视觉上的高低起伏,还会对摩托车产生真实的物理影响。
顺浪加速,逆浪减速,转向时摩托车会因为离心力产生倾斜,甚至有翻车的风险。
“水波纹,物理碰撞,光影反射。”世嘉的工程师摇了摇头,“这不可能是预渲染的CG,你看左上角的UI界面,这是实机画面。”
“他们怎么做到的?”同伴盯着屏幕,“这种级别的流体计算,工作站跑起来都费劲。”
“硬件Z缓冲,加上特定的算法优化。”工程师分析,“任天堂在底层技术上,下了血本,就是不知道开发难度如何。”
画面里,两辆水上摩托车在浮标赛道间穿梭。
后车试图超车,却被前车掀起的尾流冲得偏离了路线。
短短两分钟的演示,没有一句台词,只有引擎的轰鸣和海浪声。
视频结束。
屏幕上打出发售日期:1996年9月。
宫本茂站在灯光下。
“真实的物理反馈,这是我们给N64定下的另一个标准。”宫本茂说,“各位,西馆的试玩区已经准备好了。去握住那个手柄,去感受马力欧的脚步,去体验海浪的阻力。百闻不如一见,百看不如一玩。”
他微微鞠躬。
“谢谢大家。”
宫本茂转身走下舞台。
会场内爆发出今天最热烈的掌声。
一些媒体记者们迅速收拾背包,他们连后续的第三方展示都不看了,直接冲向西馆的任天堂展区。
毕竟主舞台发布会上的主要内容,大多数厂商都有预告片和实机演示录像的光盘提供,他们更希望能在第一天拿出来一些和别的媒体不一样的内容。
一家看起来像是初创游戏媒体的编辑把笔记本塞进包里,拉着摄影师就往外走。
“快点,试玩队伍排疯了。”编辑催促。
“你不是说要去南馆看索尼的第三方游戏吗?”摄影师扛着器材跟在后面。
“晚点再去。我现在只想知道马力欧那个后空翻到底是怎么搓出来的。”编辑头也不回,“任天堂这帮老家伙,太懂怎么勾引人了。”
洛杉矶会展中心西馆,任天堂的红白标志下,排队的人龙很快就绕了展区一圈。
那些人要么不太关心主舞台发布会,要么目前手上没有工作,或者工作就是来试玩的。
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任天堂展台那边的喧闹声隐隐传来,那是排队的玩家在试玩区发出的动静。
但洛杉矶会展中心的主舞台区域,空气却沉静下来。
那些急于产出第一手试玩报告的菜鸟新媒体已经离场,去西馆排长龙了。
留在座位上的,多是穿着正装或印有各家杂志社Logo衬衫的老牌媒体人。
参加过去年首届E3的资深编辑们,今年显得从容不迫。
得益于去年详尽报道带来的杂志销量暴增和广告收益,各大游戏媒体今年派往洛杉矶的团队规模扩大了一倍不止。
他们有了更明确的分工:新人去试玩区排队肉搏,老手则留在主舞台,捕捉各大厂商在发布会上透露的产业风向。
《电脑游戏世界》的高级编辑把喝空的咖啡纸杯塞进座椅下的垃圾袋,拿出录音笔测试了一下麦克风。
“那些跑去排马力欧的家伙会后悔的。”他对旁边的同行说,“主机固然重要,但今年PC平台的技术迭代才是重头戏。Win95的普及速度超出了所有人的预料。”