同行点头赞同。“硬件性能也在跃升。奔腾处理器现在的价格已经逐渐降到了普通家庭能承受的区间,内存也从4MB向8MB甚至16MB过渡。PC游戏能做的事情太多了。”
闲聊间,十几分钟的休息时间结束。
主舞台中间的巨型幕布上,E3的标志消散,取而代之的是一个黑底黄字、边缘锐利的“W”图标。
Westwood Studios,西木工作室。
台下立刻产生一阵低沉的骚动,键盘敲击声重新密集起来。
在1996年的PC游戏圈,西木的名字代表着极高的技术规格和无可挑剔的商业成绩。
一名身材魁梧、留着短发的男人大步走上舞台。
他是西木工作室的联合创始人兼游戏总监,布雷特·斯佩里。
没有夸张的灯光特效,也没有花哨的开场白。
布雷特拿着麦克风,站在舞台中央。
“刚才任天堂展示了3D世界的无限可能。”布雷特的声音通过音响传遍全场,“很震撼。但在PC屏幕前,我们有一群更喜欢掌控全局的玩家。他们不需要亲自去跳跃,他们只需要下达命令。”
他侧过身,大屏幕开始播放一段混剪视频。
沙漠地形,绿色的泰伯利亚矿场,GDI的猛犸坦克与NOD兄弟会的隐形坦克激烈交火。
离子炮从外太空降下,将一座方尖碑瞬间气化。
“去年,《命令与征服》发售。”布雷特看着屏幕,“当时业界有一种声音,认为复杂的资源采集、基地建设和多线指挥,会劝退绝大多数普通玩家。PC游戏应该向更简单的方向发展。”
他转回身,面向台下。
“但我们卖出了超过一百万套。上个月发售的资料片《隐秘行动》,首周销量同样打破了记录。事实证明,喜欢思考,喜欢战略,喜欢看着自己的军队像战争机器一样碾碎敌人的玩家们绝对不在少数。即时战略,这个品类已经彻底站稳了脚跟。”
台下,《NextGeneration》的主编快速记录着。
西木确实有资格骄傲,他们用《沙丘2》确立了RTS的基本框架,又用《命令与征服》将其推向了大众市场。
“那么,泰伯利亚的战争之后呢?”布雷特抛出问题,“玩家在信件和论坛里问我们,下一步去哪?去外星?去未来?”
他停顿了两秒。
“你们看了就知道。”
大屏幕上,画面从一片纯粹的黑暗中亮起,映入眼帘的是一座悬浮于虚空中的环形粒子加速器。
无数蓝色的电弧在巨大的金属轨道上跳跃,能量的嗡鸣声穿透寂静。
在控制室内,一位头发花白的首席科学家凝视着全息屏幕上跳动的公式。
这不是战争,而是一场与时间法则的对弈。
随着一个能量球在加速器中心坍缩,空间像水面一样泛起涟漪。
白光吞没了一切。