大屏幕上的画面再次变换。
这一次,没有炫目的多边形,没有真实的物理引擎。
黑色的背景上,一个黄色的缺口圆饼正在迷宫里疯狂吞食豆子。
身后跟着几个五颜六色的幽灵。
吃豆人。
紧接着,小蜜蜂、打气球、大蜜蜂、猫鼠大战。
一系列八位机时代的像素游戏画面快速闪过。
最后,屏幕上拼凑出两个标题:《南梦宫博物馆》和《南梦宫美术馆》。
发售平台列表长得惊人:Jupiter、PlayStation、Game Pocket、Game Boy。
会场内陷入了短暂的安静。
随后,一阵低声的哄笑和议论在媒体席间蔓延开来。
“他们在开玩笑吗?”《电脑游戏世界》的编辑揉了揉眼睛,“把十年前的街机代码重新打包,换个名字就拿出来卖?”
“而且还分成了‘博物馆’和‘美术馆’两套。”旁边的同行翻了个白眼,“这是打算把吃豆人拆开,上半截放博物馆,下半截放美术馆?”
“全平台制霸。”另一名记者调侃,“连掌机都不放过。保存电子游戏的历史遗产?这种公关话术糊弄鬼呢,南梦宫这是打算把冷饭炒出花来。”
台上,高管保持着职业的微笑,快速念完发售日期,便匆匆结束了发布会。
记者们收拾东西离场。
走廊上,几名资深媒体人端着咖啡,就刚才的发布会交换意见。
“南梦宫疯了吗?在这种展示肌肉的场合放吃豆人?”
“财务压力吧。”一名熟悉日本业界生态的资深评论员把笔记本塞进包里,“这帮穿西装的高管比谁都精明。开发一款《山脊赛车》需要几百上千万美元,打包一个《南梦宫博物馆》只需要几个实习生敲半个月键盘。这是纯粹的利润。”
“你看了南梦宫上个季度的财报吗?”另一人插话。
“看了。数字不难看,还在赚钱。”
“但结构和其他街机大厂相比就不够看了。”评论员冷哼一声,“卡普空上个月靠着卖《街头霸王》的授权T恤和漫画,净赚了多少?SNK光是卖侍魂的手办,流水就够养活一个开发组。南梦宫有什么?吃豆人的马克杯?他们的收入来源过于单一,抗风险能力太差。”
值得注意的是,南梦宫当前的财务状况,正处于一个微妙的节点。
翻开他们今年的财报,账面数字依然维持着盈利水平。
但在光鲜的营收总额之下,营收结构的隐患已经暴露无遗。
与世嘉、卡普空乃至SNK这几家街机大厂相比,南梦宫在周边变现渠道上匮乏得可怜。
卡普空依靠格斗游戏建立起了庞大的泛娱乐帝国,漫画、动画、手办、甚至好莱坞真人电影,IP授权费源源不断地流入大阪总部。SNK凭借塑造偶像化角色,牢牢抓住了大量狂热粉丝的钱包,角色周边销量惊人。
南梦宫在这方面显得极为被动。
吃豆人固然经典,但很难在这个时代继续挖掘出高附加值的周边产品。
《铁拳》和《山脊赛车》具备热度,但在角色塑造和IP外延上,始终差了一口气。
更致命的问题,在于街机硬件的研发成本。
街机市场的硬件军备竞赛已经到了一个危险的临界点。
为了在3D时代保持领先,南梦宫在System 11和System 22等高端街机基板上的投入,甚至仅次于财大气粗的世嘉。