哈德森副社长中本伸一站在他身侧,手里端着一杯早已放凉的红茶。
“第一天媒体日,能把西馆的过道堵得水泄不通,中本先生,你们打了一场漂亮的翻身战。”小口久雄开口评价。
中本伸一喝了口茶。
“多亏了世嘉的展位引流。上午史克威尔的四盘装把大家的胃口吊到了天上,下午我们就端上一盘爽口的配菜。”
两人看着一台Jupiter主机前围着的十个人。
两台六分分接器插在主机前端的接口上,十名玩家挤在一起,身体随着游戏角色的移动来回摇摆。
“起初我还担心,在E3这种场合拿出一款2D游戏,会被那些鼓吹3D游戏的媒体嘲笑。”中本伸一坦言,“毕竟现在的风向,不带点3D噱头都不好意思开发布会。”
“玩家不傻,媒体更精。”小口久雄指着下方一个笑得前仰后合的法国记者,“画面是敲门砖,核心还是机制和游戏带来的乐趣本身。十个人挤在一块屏幕里互相算计,这种纯粹的社交属性是3D大作给不了的。”
中本伸一回忆起开发初期的争论。
“藤原茂树把企划书递上来的时候,公司内部反对声音很大。有人说,SFC上的五人对战已经是极限,十个人同屏,画面会乱成一锅粥,角色小得看不清。甚至有高管认为这是在浪费Jupiter的机能。”
“你们怎么解决的?”小口久雄问。
“超宽屏比例,加上色彩高对比度设计。我们放弃了复杂的背景贴图,把所有的机能都用来处理同屏的活动精灵和爆炸判定。Jupiter的2D处理能力帮了大忙。即使全屏都是炸弹火焰,也没有出现拖慢。”中本伸一放下茶杯,“说实话,能让十个玩家在同一台机器上无延迟地输入指令,世嘉提供的底层手柄驱动代码功不可没。十个端口的轮询率极高,保证了手感。”
小口久雄点头。
世嘉在硬件底层的开放态度,正是为了吸引哈德森这样有想法的第三方。
话题自然而然地转向了另一个被封存的提案。
“其实,藤原最初的野心不止于此。”中本伸一压低了声音,“去年年底,开发组提交过一个追加组件的企划。”
小口久雄转过头。
“通过外接调制解调器,实现远程网络对战。”中本伸一说出那个名词。
小口久雄笑出声。
“中山专务亲自打回去的那个案子?”
“是的。”中本伸一叹了口气,“当时开发团队很不理解。互联网正在北美兴起,已经有人开始搞局域网对战了。藤原觉得,如果能在Jupiter上实现拨号网络对战,绝对是名留青史的创举。结果企划书递到世嘉总部,不到三天就被中山专务驳回了。”
小口久雄收起笑容,语气变得严肃。
“中山专务当时把我们几个部门负责人都叫到了会议室,专门拿你们这个企划当反面教材。”
中本伸一有些意外。
“他的原话是,在网络游戏技术不成熟的当下,不要给开发者添加过多的取舍烦恼和过重的技术负担。”小口久雄复述着当时的场景。
“可这代表着未来。”中本伸一辩解。
“但不是现在的未来。中山专务给我们算了一笔账。1996年的日本网络环境,拨号上网普及率低,资费高昂,带宽窄得可怜。更致命的是延迟。”
小口久雄指向下方的屏幕。
“你想想看,现在的拨号网络,丢包率有多高?炸弹人的底层逻辑是基于帧数同步的。一旦发生丢包,玩家A看到自己躲开了炸弹,玩家B的屏幕上A却被炸死了。这种数据不同步,会引发无休止的争吵。为了掩盖网络缺陷,你们的程序员不得不去写复杂的预测算法、回滚代码。这等于把一个简单的派对游戏,变成了网络工程的灾难。拖慢整个项目的开发进度,增加成倍的测试成本。”
中本伸一陷入了沉默。