“再看看日本的通讯费。”小口久雄继续剖析,“NTT的电话费是按分钟计时的。玩两个小时游戏,网费比买一张游戏光盘还贵。有多少家庭愿意承担这种开销?投入巨资开发出来的功能,最后只沦为一小撮有钱人的玩具。这就是中山专务说的,回报与反馈寥寥无几。”
中本伸一回想起中山拓也批复意见里的最后一段话。
“中山专务在批示里写了一句很重的话。他说日本的软件工程体系,在应对网络底层架构时存在先天缺陷。如果强行上马网游项目,只会暴露短板。”
“他看得很透。”小口久雄点头,“日本游戏产业习惯了封闭的硬件环境,习惯了单机极度打磨的匠人模式。一旦遇到需要大规模并发处理、服务器架构和持续网络运维的项目,我们的技术储备是断层的。北美那边的PC开发者天天在折腾TCP/IP协议,而我们的程序员还在抠汇编语言优化单机帧数。中山专务说,日本的网游技术在未来十年内都无法赶上美国。现在去碰,就是拿自己的短板去撞别人的长处。”
中本伸一倒吸一口凉气。
这种论断过于悲观,但细想之下,日本的IT基础设施建设确实落后于北美。
“所以,他宁愿把那个调制解调器组件作为实验性质的内部测试项目,留作技术积累,也不允许哈德森把它塞进《木星炸弹人》的正式版里。”小口久雄总结,“把本地十人对战做到极致,才是最稳妥、最能立竿见影的策略。不给开发者添乱,就是最大的支持。”
两人重新把目光投向展台。
第一天的媒体日,整个会场的总人数并不多,基本都是持证的媒体人和分析师。
各家大厂的展台前,试玩队伍通常要排上一个小时。
那些复杂的3D大作,上手门槛高,记者需要花大量时间去适应视角和操作。
《木星炸弹人》这边截然不同。
一局游戏只要两三分钟。
十个人同时上阵。
不需要繁琐的教学关卡,拿到手柄就会玩。
没有人在意输赢,所有的挫败感都在这种互相陷害的欢乐中被消解。
这种高密度的情绪释放,让哈德森的展台成了整个西馆最喧闹、最有活力的地方。
“7月份发售,对吧?”小口久雄问。
“7月15日。”中本伸一回答,“避开了秋季和圣诞节的厮杀。暑假刚开始,正是学生们聚会的高峰期。”
“主机销量会跟着涨一波。”小口久雄给出判断,“为了玩这个游戏,玩家不仅要买游戏光盘,还得买两个六分插,再凑齐十个手柄。这对世嘉的外设销售也是个大利好。”
“双赢。”中本伸一举起空茶杯,做了一个碰杯的动作。
“不仅如此。”小口久雄补充,“这款游戏向市场传递了一个信息。Jupiter不仅能跑顶级的3D大作,也是最棒的家庭娱乐中心。我们提供最完善的硬件接口,第三方只需要发挥创意,把客厅变成游乐场,这才是家用机的本职工作。”
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哈德森展台的喧闹声被甩在身后。
大卫把写满笔记的本子揣进兜里,顺手拿过保罗递来的矿泉水拧开喝了一口。
洛杉矶会展中心西馆的通道里人头攒动,各家媒体佩戴着五颜六色的通行证,朝着同一个方向汇聚。
主舞台的灯光重新调整。
宽阔的电子屏幕上亮起了一个极具辨识度的红白标志——Electronic Arts。