“地头蛇登场了。”保罗看了一眼手表,“EA今年的展位面积几乎是所有第三方里面最大的,他们把半个体育馆的草皮都搬过来了。”
两人顺着人流挤进主舞台前方的媒体区。
EA的发布会风格与日系厂商截然不同。
没有穿着奇装异服的制作人,也没有晦涩难懂的日式剧情播片。
台上站着的是一名穿着定制西装的高管,EA现任首席执行官拉里·普罗布斯特。
“欢迎来到EA的世界。”拉里的声音通过高保真音响传遍全场。
屏幕画面切换,绿茵场上的欢呼声响彻展厅。
《FIFA 97》的实机演示正式开始。
与前作相比,本作放弃了伪3D的等距视角,全面转向真实的全3D多边形建模。
球员在场上奔跑、传球、射门,动作衔接顺畅。
拉里在台上介绍着新技术应用。
EA在温哥华的工作室斥巨额资金建立了一个动作捕捉中心。
他们邀请了多名职业足球运动员,穿上布满反光标记点的特制紧身衣。
在环形排列的红外摄像机矩阵下,球员们完成带球、铲断、头球等动作。
计算机将这些标记点的空间坐标转化为数字骨骼信息,直接导入游戏引擎。
这种技术带来的视觉提升是跨时代的。
以往依靠动画师手工绘制的关键帧动画,在真实的人体物理运动数据面前显得生硬呆板。
现在,屏幕上的多边形球员拥有了符合人体工学的惯性表现。
“不仅是画面维度的升级,我们加入了室内足球模式。六对六的快节奏对抗,利用墙壁反弹传球,没有出界,没有停表。”拉里按动遥控器,画面切到木地板球场,足球撞击墙壁的沉闷声效清晰可闻。
媒体区传来阵阵掌声。
大卫在笔记本上快速记录。
EA在体育游戏领域的统治力毋庸置疑。
他们掌握着国际足联最核心的赛事授权,拥有一套成熟的年货开发流水线。
底层3D引擎一旦搭建完成,后续的开发成本将被大幅摊薄。
每一年,开发团队只需要更新最新的球员转会名单,优化几项动作模组,调整一下UI界面,就能贴上新一年的标签全价发售。
这种基于底层引擎迭代的工业化开发模式,剥离了游戏制作中的个人英雄主义,将其转化为可精确计算投入产出比的商业模型。
玩家为了使用自己支持的球队最新阵容,心甘情愿地每年掏出六十美元。
《FIFA 97》演示完毕,《NBA Live 96》紧跟其后。