同样的动作捕捉技术,同样的全3D化转型。科比·布莱恩特、阿伦·艾弗森等新秀的面部贴图被做进了游戏里。
现场请来了两名NBA退役球星,在台上拿着手柄打了一场表演赛。
大卫和保罗低声交谈着。
这种美式商业运作模式简单直接。
不需要教育玩家接受复杂的系统,只要把真实的体育赛事搬进屏幕,再贴上官方授权的标签,几百万的销量便手到擒来。
两款主力体育游戏展示结束后,拉里走到舞台中央。
“除了主机平台,EA一直致力于为个人电脑用户提供优质的娱乐内容。”拉里身后的屏幕上出现了一群骑着重型摩托车的暴走族。
引擎咆哮声响起。《暴力摩托》。
这款在1991年登陆世嘉MD平台的游戏,以其无视交通规则、在高速行驶中用铁链和棒球棍殴打对手的粗犷玩法,曾经在北美市场大受好评。
现在,EA宣布将这款游戏重制移植到PC平台。
大卫看着屏幕上经过高分辨率优化的画面,转头对保罗说:“五年前的老游戏,换个高清贴图卖给PC玩家。EA在压榨游戏剩余价值这方面,没人比得过。”
保罗推了推眼镜:“PC平台没有主机厂商卡脖子。卖出一份拷贝,利润全进他们自己的口袋。拉里做梦都想摆脱世嘉和任天堂的权利金制度。你算算账就明白了。”
保罗在笔记本上写下几个数字。“一张零售价六十美元的主机游戏卡带。零售商拿走百分之三十的渠道利润。世嘉或者任天堂作为平台方,收取百分之二十到三十的权利金,还要加上卡带制造的硬成本。最后落到EA手里的,不到二十美元。还要扣除研发、宣发和赛事授权费。但在PC平台上,一张CD-ROM的压盘成本不到一美元,没有平台抽成,利润率翻倍。”
权利金,家用游戏机行业的基石。
第三方软件商每生产一张游戏卡带或光盘,都要向主机厂商缴纳一笔授权费。
任天堂靠着这项制度在FC时代赚取了惊人的财富,世嘉也紧随其后,建立了自己的授权体系。
权利金不仅是利润分配的工具,更是主机厂商维持平台生态封闭性的核心壁垒。
通过控制分发渠道,硬件商掌握了对软件商的生杀大权。
对于习惯了在早期电脑平台上自由发售游戏的北美软件巨头来说,这笔钱无异于直接从他们的利润表上切走最肥美的一块肉。
EA创始人特里普·霍金斯曾公开批评主机厂商的垄断行径。
他主张EA投入巨额资金研发游戏,承担了所有的市场风险,主机厂商仅仅提供一个硬件平台,就不劳而获地抽走大半利润,这违背了商业公平原则。
在前世,EA就曾对世嘉发起过一次惊心动魄的商业要挟。
1988年,世嘉在日本推出16位主机Mega Drive。
次年,这台主机以Genesis的名字登陆北美市场。
特里普·霍金斯敏锐地察觉到了16位主机的市场潜力,但他拒绝接受世嘉苛刻的权利金条款。
霍金斯组建了一支顶尖的技术团队,在内部启动了一个名为“逆向工程”的机密项目。
其目标直指Genesis主机的硬件底层。
初期的Genesis主机存在一个致命的漏洞。