你要说赚钱吧……
能赚,但赚的真不多,一款游戏平均一年赚几百万左右。
可这几百万的收入却能维持很久,只要运营稳定,起码几年内不会有太大的波动起伏。
潘图家大业大。
他看不上这点钱,所以才百般吐槽调侃,认为《幻魅》毫无存在意义。
但在行业内,能赚大钱的游戏公司毕竟是少数,大部分都是“混口饭吃”级别。
对于像魔方工作室这样的小作坊小团队来说,稳定每年赚几百万的游戏可太香了。
冒险去赌一年赚几亿?
赌赢了皆大欢喜,若是赌输了呢?这种小公司小团队可承担不起失败的风险!
“没办法。”
刘瑞靠在沙发上,满是感慨道:“不管在什么行业,旱涝保收的生意都很受欢迎。”
“以小博大固然刺激,可没有足够强的风险承受能力,这种行为无异于自杀。”
有人给自己兜底,绝对是游戏制作人最渴望的一件事。
毕竟风险转嫁给别人,好处全是自己的,还能尽情发挥创意做自己想做的游戏,简直不要太爽!
说到这里时,刘瑞笑得很开心。
一周前,歌达科技的张总,已经将第一笔承诺的开发专项资金,拨付给了《半衰期》项目组。
有人兜底就是好,他和团队的同事们一点压力都不吃,入行以来,第一次感觉工作这么轻松。
《半衰期》是潘图给这个VR项目起的名字。
刘瑞很喜欢这个名字,再加上他自己也是个起名废,想不出更好的替代,直接就采用了。
当然!
名字虽然跟某个经典FPS游戏系列很相似,但游戏内容完全是两码事。
“我打算做成末日科幻风格,核心玩法以FPS射击为主,辅以各种解密探索动作冒险元素。”
刘瑞介绍道:“剧情比较简单,大概是主角作为超级战士试验品,意外觉醒了自我意识,一路打穿各种追兵,揭露实验真相。”
“简单不等于简陋!”
潘图对这个剧情概述没什么感觉,反正FPS游戏嘛,剧情深度差,故事老掉牙也没多大关系。
但他建议,剧情可以简单直接,却不能太过简陋,该有的世界观背景设定一定要有。
“最好是在游戏里,多准备一些文本物品,比如散落的实验资料、角落的藏书……”
“玩家可以通过阅读收集这些文本,了解到主线之外的更多故事及世界观背景。”
这也是一种游戏性。
除此之外,各类支线剧情也要有,数量无需太多,但故事一定要完整。
当然,这些都是次要的。
作为一款VR游戏,《半衰期》什么都可以做得差,唯独“代入感”这一块,必须要做到极致。
毕竟VR游戏,天然就有很强的代入感与沉浸感,在这方面下功夫,也是最直观的质量提升。
“我明白!”
刘瑞点了点头道:“所以我打算从音效方面入手,争取还原出最真实的脚步声、枪声和呼吸声。”
至于游戏画面这一块。
这个刘瑞说了不算,游戏呈现出来的视觉效果,主要取决于歌达VR设备的性能参数。
硬件好,视觉效果就好!